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Star Citizen Comms-Dive #3 - 16 septembre 2025
Bonjour à tous,
Si vous découvrez ces articles, bienvenue !
Star Citizen Comms-Dive (SCCD) est un résumé des questions posées sur Spectrum, où nous approfondissons les informations et fournissons des mises à jour directes des équipes de développement. Vous pouvez également consulter nos précédents articles SCCD #1 et SCCD #2 ici même sur Spectrum.
Même si nous ne pouvons pas répondre à tous les commentaires ou fils de discussion, soyez assurés que nous prenons toujours en compte et partageons vos idées en interne. C'est votre engagement qui rend ce projet spécial, et Comms-Dive est un autre moyen pour nous de reconnaître l'importance de vos discussions et de maintenir la circulation de l'information. Merci pour l'énergie incroyable que vous apportez à cette communauté. Comme toujours, nous apprécions sincèrement vos commentaires !
Répondons à certaines des questions les plus pressantes que vous avez posées ces dernières semaines.
Le système VoIP prendra-t-il en charge les effets audio environnementaux et la séparation verticale afin d'améliorer le réalisme ?
Oui, le système VoIP s'intégrera au système de propagation audio, garantissant ainsi que les facteurs environnementaux tels que les pièces, les portails et la séparation verticale soient reflétés avec précision afin d'améliorer le réalisme. Les voix et les sons autour de vous sembleront plus réalistes, en fonction de l'environnement, y compris si la personne se trouve de l'autre côté d'une porte.
Quels sont les projets concernant les coûts d'exploitation des véhicules ?
Star Citizen est avant tout un jeu spatial, et l'accès à un vaisseau doit toujours être à la portée de tous. C'est pourquoi les vaisseaux de départ restent à un prix et un niveau d'équilibre accessibles aux nouveaux pilotes, avec des coûts d'acquisition et d'exploitation raisonnables.
Pour tous les vaisseaux, les coûts d'exploitation sont destinés à favoriser un gameplay logistique significatif. L'exploitation minière, l'artisanat, le commerce et le transport de marchandises sont tous liés à l'économie par le ravitaillement, la réparation et le réarmement. Les prix continueront d'évoluer à mesure que nous mettrons en ligne de nouveaux systèmes et que nous mettrons à jour les anciens, dans le but de faire de la logistique un élément clé de l'expérience. Les vaisseaux plus grands, à équipage multiple et les vaisseaux capitaux sont destinés à être pilotés par des groupes, et leur entretien reflétera cela. Les coûts de réparation seront proportionnels à la taille et au type du vaisseau, tandis que la consommation de carburant correspondra à la réalité du déplacement d'un vaisseau aussi massif qu'un vaisseau capital. Nous nous efforçons de garantir que la consommation de carburant se comporte correctement, en particulier une fois que le réseau de ressources sera entièrement intégré, avant d'ajuster davantage les coûts.
En ce qui concerne les torpilles, les plus grandes variantes sont conçues pour les scénarios de fin de partie, comme la destruction d'un Idris. Elles sont censées être coûteuses et rares, reflétant ainsi leur puissance destructrice. Jusqu'à ce que le contenu qui rend leur rôle essentiel arrive, leur prix restera élevé afin de préserver cet équilibre.
Nous reconnaissons que cet équilibre peut parfois sembler déconnecté de l'état actuel de l'univers. Dans de nombreux cas, cela s'explique par le fait que certains systèmes sont en attente de travaux supplémentaires (comme l'assurance), tandis que d'autres (comme les torpilles) sont équilibrés à l'avance en tenant compte du gameplay futur. Notre objectif est d'éviter d'accumuler trop de changements majeurs dans un laps de temps court, et votre patience et vos commentaires continus sont inestimables alors que nous travaillons à harmoniser ces systèmes de manière cohérente.
Pourquoi le Polaris ouvre-t-il souvent le feu sur les vaisseaux alliés, les joueurs de mon groupe ?
Il s'agit d'un problème connu et d'un bug confirmé. Nous avons travaillé à l'amélioration de la conception des canons de défense ponctuelle et de leur système de contrôle, et nous espérons publier un correctif prochainement.
Les missions de bunker peuvent-elles être ajustées afin de ne plus révéler automatiquement tous les marqueurs d'objectifs, permettant ainsi aux joueurs de les rechercher manuellement ?
Afin d'encourager l'exploration et la découverte, certains marqueurs de mission, tels que les emplacements ASD, n'apparaissent que lorsque les joueurs s'approchent de l'objectif. À l'avenir, lors de l'implémentation du scan FPS, de nombreux marqueurs de composants et de combattants seront entièrement supprimés, ce qui permettra une recherche et une découverte plus manuelles.
Quel est l'état actuel du développement des modules de vaisseaux et des vaisseaux modulaires ?
Comme mentionné dans le rapport mensuel et dans notre récent épisode de Star Citizen Live, les travaux sur le Caterpillar et l'Ironclad introduiront une nouvelle forme de modularité grâce au module de commande. Ce développement étend les fonctionnalités sous-jacentes nécessaires pour prendre en charge le contenu modulaire, jetant ainsi les bases de systèmes modulaires pour plusieurs vaisseaux à l'avenir. L'Apollo Triage et le Medivac sont également livrés avec tous leurs modules, ce qui vous permet de personnaliser encore davantage vos vaisseaux.
Quelles améliorations sont prévues pour l'interface utilisateur de l'inventaire afin d'améliorer l'ergonomie et la clarté ?
La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire est en cours, dans le but d'améliorer considérablement l'expérience utilisateur en introduisant plusieurs fonctionnalités clés. L'interface mise à jour comprendra des filtres pour objets améliorés qui permettront aux utilisateurs de trier et de localiser rapidement des équipements spécifiques, un bouton « Tout empiler », un filtre de recherche et un déplacement simplifié des objets entre les conteneurs pour une utilisation plus intuitive. De plus, le backend est en cours d'optimisation afin d'améliorer la vitesse et la réactivité du chargement des objets, réduisant ainsi les délais et rendant la gestion de l'inventaire plus fluide et plus efficace.
Au total, ces changements offrent un système d'inventaire plus rationalisé, plus stratégique et plus convivial.

Est-il prévu de personnaliser les hangars afin d'y inclure des pièces séparées pour les trophées et les espaces de vie ?
Nous prévoyons effectivement de vous donner la possibilité de personnaliser votre espace. L'intention est d'introduire des options modulaires qui débloquent de nouvelles fonctionnalités dans le hangar. Par exemple, les espaces pourraient être équipés de sous-modules interchangeables dédiés, tels que des monte-charges supplémentaires, des pièces vides que vous pourriez décorer à votre guise, et même des installations médicales. Nous vous en dirons plus sur la personnalisation des hangars le moment venu.
Des améliorations sont-elles prévues pour les phares des vaisseaux ?
Tous les vaisseaux et véhicules terrestres partagent un ensemble commun de paramètres de phares afin de garantir la cohérence. Ces paramètres concilient des considérations artistiques (éviter des phares trop lumineux qui délavent les images) et les besoins du gameplay (offrir une visibilité suffisante à grande vitesse). À long terme, nous prévoyons d'introduire une fonctionnalité d'amplification de la lumière afin d'améliorer la visibilité.
L'éclairage du cockpit est un équilibre permanent entre une luminosité suffisante pour lire les instruments et une luminosité qui n'affecte pas la visibilité dans les environnements sombres, et nous nous efforçons de trouver le bon équilibre. Avec l'arrivée prochaine de l'éclairage global (présenté lors de la CitizenCon 2953), les cockpits seront éclairés de manière plus naturelle, ce qui réduira le besoin de configurations d'éclairage extrêmes. En attendant, nous avons commencé à ajouter des options d'éclairage contrôlées par le joueur dans certains vaisseaux, tels que le Golem et le Wolf, qui permettent de basculer entre les états d'éclairage par défaut et alternatifs.
Quel est l'état d'avancement et le calendrier de l'implémentation des systèmes de blindage des vaisseaux ?
Les systèmes de blindage des vaisseaux seront introduits par étapes. Dans un premier temps, un système temporaire sera lancé avec le gameplay technique, offrant une protection aux composants des vaisseaux ; lorsque la santé du blindage atteindra zéro, ces composants deviendront plus vulnérables. Plus tard, ce système sera remplacé par le système Maelstrom, qui utilisera les matériaux de la coque du vaisseau comme blindage pour protéger à la fois le vaisseau et ses composants.
Des améliorations sont-elles prévues pour les filtres du terminal ASOP, afin de permettre le tri par vaisseau, statut d'engagement, rôle ou taille ?
Oui, des améliorations des filtres du terminal ASOP sont prévues, et nous avons prévu d'ajouter prochainement certaines fonctionnalités essentielles pour améliorer la qualité de vie, telles que la possibilité de rechercher un vaisseau.
Quelles mesures sont prises pour améliorer la modération, le filtrage et les options de personnalisation du chat en jeu ?
Nous travaillons à rapprocher la modération et la personnalisation du chat en jeu des normes observées dans d'autres MMO. Cela inclut des fonctionnalités telles que des options « muet » et « signaler » accessibles directement à partir du nom d'un joueur dans le jeu, et bien plus encore.
Nous nous réjouissons de votre participation continue sur Spectrum. Merci de partager votre passion et vos commentaires avec nous ! o7
Traduction @Maarkreidi