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Frappe tactique
La version Alpha 4.8 de Star Citizen est désormais disponible sur l'environnement LIVE !
Votre lanceur devrait désormais afficher : VERSION 4.8.0-LIVE.1825000
Rappel : les citoyens enregistrent toujours la configuration de leur vaisseau avant de partir à l'aventure dans l'univers !
Information sur la version et le serveur
Remarque importante : la version 4.8 s'accompagne d'une réinitialisation LTP qui ne conserve que les plans obtenus. Il s'agit d'une réinitialisation complète de l'économie, des personnages, de la réputation, des vaisseaux obtenus en jeu, des objets récupérés en jeu, et plus encore.
Persistance à long terme :
Réinitialisation LTP avec conservation des plans obtenus.
aUEC de départ : 20 000

Fonctionnalités et gameplay
Gameplay
Groupe d'intervention tactique (TSG)
Le Groupe d'intervention tactique est un nouveau contrat mercenaire de fin de jeu vérifié, conçu pour les grandes escouades de joueurs organisées. La mission consiste à prendre d'assaut une base astéroïdale fortifiée de Nyx tenue par des forces hostiles (stations d'extraction QV), au cours d'un assaut en six phases qui exige une coordination sans faille entre les différentes classes de vaisseaux et les rôles de combat. L'intensité du contrat augmente à mesure que chaque phase de la station est démantelée. Les récompenses seront importantes, mais attendez-vous à une forte résistance tout au long de la mission.
Phases de la mission
// 01 - Approche et défense de Tranquility
Rassemblez la force d'intervention et escortez l'Idris Tranquility de l'Alliance du Peuple jusqu'à sa position. L'Idris servira de plate-forme mobile de réarmement, de réparation et de ravitaillement tout au long de l'engagement. Établissez une défense périmétrique avant de lancer l'assaut sur la station.
// 02 - Détruisez les relais d'alimentation
Ciblez les relais d'alimentation externes de la station avec des armes balistiques — les armes à énergie sont inefficaces contre les cibles renforcées de la station. La destruction de tous les relais ouvre l'accès aux couloirs de la superstructure.
// 03 - Détruisez les unités de refroidissement
Les unités de refroidissement sont vulnérables aux armes à énergie. Les vaisseaux plus petits doivent naviguer dans les tranchées de la superstructure interne pour les atteindre, accumulant des dégâts de distorsion à mesure qu'ils restent à l'intérieur.
// 04 - Détruisez le cœur et défendez Tranquility
Pénétrez dans la chambre du cœur une fois les volets ouverts. L'intensité de la distorsion et des radiations augmente considérablement à l'intérieur. Simultanément, les forces hostiles intensifieront leurs attaques sur Tranquility ; les vaisseaux extérieurs doivent donc maintenir sa défense.
// 05 - Infiltrer et prendre le contrôle
Le cœur étant détruit, la section FPS à l'intérieur de la station devient accessible. Une équipe au sol monte à bord et se fraye un chemin à travers la station pour atteindre le terminal de prise de contrôle.
// 06 - Escorter Gabe en lieu sûr
Libérez le pilote otage Gabe Windell des mains de Shattered Blade et faites-le sortir sain et sauf de la station pour mener à bien le contrat.
Aperçu de la mission
- Disponible via le gestionnaire de contrats à Nyx, dans la section « Contrats de mercenaires vérifiés »
- Conçu pour des escouades de 7 vaisseaux ou plus, de tailles et de classes variées
- Des vaisseaux plus petits sont nécessaires pour naviguer dans les tranchées de la superstructure interne de la station
- Les vaisseaux plus grands assurent le combat extérieur et défendent le Tranquility tout au long des phases
- L'Idris de l'Alliance du Peuple, Tranquility, offre des services de réparation, de réarmement et de ravitaillement sur place pour les vaisseaux pouvant entrer dans son hangar
Points clefs
- Les armes balistiques infligent des dégâts aux cibles renforcées de la station, y compris les relais d'alimentation ; les armes à énergie sont inefficaces sur ces composants
- Les armes à énergie sont efficaces contre les unités de refroidissement et les composants du noyau
- Les vaisseaux accumulent des dégâts de distorsion lorsqu'ils volent à l'intérieur des tranchées de la superstructure et l'intensité de la distorsion augmente dans la chambre centrale du noyau une fois que le volet s'ouvre
- Les entrées des tranchées se déverrouillent lorsque tous les relais d'alimentation sont détruits ; l'intérieur de la station s'ouvre une fois le noyau détruit
Stations d'extraction QV
Parmi les nombreux types de stations abandonnées à travers le système Nyx par QV Planetary Services, les stations d'extraction QV étaient autrefois des installations industrielles opérationnelles laissées à l'abandon lorsque la société a décidé de se retirer de la région pour limiter ses pertes. Elles ont depuis trouvé une nouvelle vie instable en tant que bastions fortifiés. Des armes à l'abandon et une superstructure corrodée entourent un intérieur renforcé qui abrite désormais les opérations de la faction et sert de champ de bataille pour le contrat du groupe d'intervention tactique.
Tolérance aux forces G et combinaisons de vol
Ce que vous portez dans le cockpit a désormais un impact direct sur la façon dont votre corps résiste aux forces générées lors d'un vol à haute performance. Les combinaisons de vol sont spécialement conçues pour cet environnement et améliorent votre tolérance aux forces G par rapport à une situation de référence sans équipement, vous permettant ainsi d'effectuer des manœuvres plus serrées plus longtemps avant de perdre connaissance. Les armures de combat fonctionnent à l'inverse : elles sont conçues pour les combats au sol et la protection, et non pour un vol prolongé à forte accélération, et réduiront donc votre tolérance aux forces G en conséquence. Ce changement rend les choix d'équipement plus pertinents pour les pilotes et établit une distinction plus claire entre les équipements conçus pour le vol et ceux conçus pour le combat.
De nombreuses combinaisons de vol peuvent être achetées avec des aUEC en jeu dans des endroits tels que Cubby Blast dans la Zone 18, Tammany and Sons à Lorville, Cordry's à Levski, Skutters à Grim HEX et les comptoirs commerciaux indépendants à Pyro.
Ce qui a changé : niveaux de tolérance de l'équipement
Les combinaisons de vol dédiées sont optimisées pour les environnements à forte accélération et offrent la plus grande tolérance à la force G disponible. Les combinaisons de course sont réglées pour des performances soutenues en compétition ; les combinaisons de vol de combat offrent une résistance significative ainsi qu'une réduction des dégâts de 15 %. Voler sans armure ni combinaison constitue le point de référence pour la tolérance à la force g. Tous les modificateurs s'appliquent par rapport à cet état. Un joueur ne portant aucun équipement bénéficie de la résistance par défaut à la force g. Les équipements d'armure de combat plus légers appliquent un modificateur négatif modéré à la tolérance à la force g. Les pilotes portant des ensembles d'armures partielles ou légères constateront une résistance réduite par rapport au vol sans équipement, mais l'impact est moins important qu'avec une armure lourde complète. Un équipement complet d'armure lourde représente la tolérance aux forces g la plus faible du système. L'armure lourde offre une protection maximale contre les dégâts lors des combats au sol, mais réduit considérablement votre capacité à supporter des manœuvres à forte accélération dans un cockpit. Planifiez votre équipement en conséquence.
- La tolérance aux forces g est désormais calculée de manière dynamique en fonction des vêtements et de l'armure portés par le joueur
- Les combinaisons de vol offrent un modificateur positif de résistance à la force G, améliorant votre tolérance par rapport à la base de référence sans équipement
- L'armure de combat applique un modificateur négatif, réduisant la tolérance à la force G qui augmente par paliers en fonction des types léger, moyen et lourd, et par rapport au vol sans équipement
- Les sous-combinaisons contribuent également au calcul de la résistance totale à la force G et sont prises en compte dans la valeur finale
- Le modificateur est réparti sur l'ensemble de l'armure, de sorte que les équipements partiels entraînent une tolérance ajustée proportionnellement
- Les combinaisons de vol de combat offrent désormais une réduction des dégâts de 15 % en plus de leur bonus de résistance à la force G, offrant aux pilotes un compromis défensif lorsqu'ils choisissent un équipement de vol plutôt qu'une armure de combat
- Les modes de course d'Arena Commander font désormais apparaître les joueurs par défaut dans la meilleure combinaison de vol de course disponible, garantissant que les événements compétitifs commencent avec une configuration optimale en matière de force G
- Tolérances plus élevées : combinaison de vol de course ou de combat
- Référence : sans équipement (ni armure ni combinaison)
- Réduite : armure de combat légère ou moyenne
- Fortement réduite : armure de combat lourde complète
Missions de ravitaillement et améliorations
Le contenu lié au ravitaillement de la version 4.8 se décline en plusieurs volets, avec de nouvelles missions de ravitaillement ainsi que des améliorations apportées à l'expérience de jeu globale en la matière. Le premier volet consiste en une nouvelle série de contrats proposés par le United Wayfarers Club, qui offre aux joueurs possédant des vaisseaux de ravitaillement un type de mission dédié auquel ils peuvent se consacrer. La deuxième partie consiste en une refonte importante du fonctionnement du ravitaillement de vaisseau à vaisseau au niveau du système, rendant le processus plus rapide, plus clair et moins pénible.
Avec cette mise à jour, un nouveau mode opérateur est disponible sur le vaisseau de ravitaillement pour activer le mode opérateur de ravitaillement, tout comme les modes de récupération ou d’exploitation minière. Les joueurs peuvent accéder à ce mode en appuyant sur la touche « M ». L'activation de ce mode déploie/rétracte automatiquement la buse de ravitaillement, permettant à l'une ou l'autre des parties d'envoyer une demande d'amarrage pour lancer le processus de ravitaillement. Une fois amarré, le transfert de carburant peut être lancé via l'application de maintenance des véhicules : il suffit de sélectionner la quantité, de confirmer l'achat, et le carburant est transféré. Pour le donneur de carburant, cela a toutefois changé : tant que des pods correspondants sont ouverts, le carburant s'écoule automatiquement dès qu'un achat a été effectué. Les joueurs peuvent toujours contrôler manuellement le débit : ouvrir/fermer les réservoirs et transférer le carburant d'un réservoir à un autre. Dix nouveaux réservoirs et lances à carburant sont également ajoutés, ainsi que des balises de ravitaillement qui permettent aux joueurs ayant besoin de carburant de diffuser une demande à toute personne se trouvant dans la zone.
// Partie 1 : Missions de ravitaillement
Aperçu de la mission Balise de ravitaillement (pour les vaisseaux à court de carburant) Contrats disponibles
Un vaisseau est à court de carburant et se trouve à l'arrêt à l'emplacement indiqué. Envolez-vous, déployez votre perche de ravitaillement, accostez au vaisseau et remplissez ses réservoirs pour terminer le contrat. Le vaisseau IA en détresse acceptera votre demande d'accostage et s'éloignera par saut quantique une fois ravitaillé. Idéal pour les vaisseaux de classe Starfarer disposant d'une capacité de réservoirs suffisante pour remplir un réservoir cible à partir de zéro. Un Starfarer IA se téléportera vers votre position et vous proposera de ravitailler votre vaisseau. Ciblez le vaisseau IA, appuyez sur N pour demander l'amarrage, alignez-vous sur sa buse et confirmez votre achat de carburant dans l'application d'entretien du véhicule. Le paiement est prélevé du compte séquestre une fois le transfert de carburant terminé et l'amarrage désactivé. Le vaisseau IA s'éloignera par téléportation après l'échange. Toutes les balises de détresse ne sont pas authentiques. Certains contrats vous mèneront vers un satellite leurre diffusant un faux signal de demande de carburant. À votre arrivée, le fournisseur de la mission vous avertira qu'un problème est survenu avant que des vaisseaux IA hostiles n'arrivent par voyage quantique et n'attaquent. Éliminer les attaquants vous rapporte une récompense bonus en plus du paiement de base du contrat. Fuir le combat permet tout de même de terminer le contrat pour le montant de base. Le nombre de vaisseaux hostiles est limité, étant donné que vous piloterez un vaisseau de ravitaillement.
- Les contrats de ravitaillement sont désormais disponibles auprès du United Wayfarers Club via le gestionnaire de contrats
- Les contrats sont spécialement conçus pour les pilotes opérant des vaisseaux de ravitaillement tels que le Starfarer
- Le paiement est conservé en dépôt fiduciaire pendant le processus de ravitaillement et libéré une fois la mission réussie
- Les vaisseaux IA impliqués dans les contrats sont toujours passifs et n'initieront jamais l'amarrage ; le joueur doit envoyer la demande d'amarrage
- Il existe des missions de ravitaillement de plusieurs vaisseaux où plusieurs vaisseaux dans une zone donnée sont à court de carburant et où le joueur est envoyé pour tous les ravitailler
- Les missions de ravitaillement de base disposent d’une « échelle de difficulté » où les joueurs seront envoyés ravitailler des vaisseaux dotés de réservoirs de carburant plus grands
- Ajout de nombreux plans de buses aux missions de ravitaillement
- Les joueurs à court de carburant peuvent désormais envoyer une balise de ravitaillement depuis leur MobiGlas, en précisant s’ils ont besoin d’hydrogène, de carburant quantique ou des deux
- En peu de temps, un Starfarer IA répondra à la balise et viendra leur porter assistance
- Un vaisseau complètement à court de carburant ne peut pas se déplacer, mais l’amarrage automatique ne nécessite pas de carburant, ce qui permet au joueur en détresse de mener à bien la connexion
- Contrat « Ravitaillement d’un vaisseau en détresse »
- Contrat « Réception de carburant d’un ravitailleur IA »
- Variante « Embuscade du signal de détresse »
// Partie 2 : Améliorations du système de ravitaillement
Amarrage, transfert de carburant et nouveaux objets Modifications de l’interface utilisateur
- Le débit est désormais une propriété fixe de la buse et ne peut plus être réglé manuellement. Les buses ne peuvent plus être endommagées par des réglages de débit incorrects
- Le carburant hydrogène est toujours livré avant le carburant quantique lorsque les deux sont demandés. Les réservoirs des deux types peuvent être ouverts en même temps sans commutation manuelle
- 10 nouveaux objets sont ajoutés : 5 nouveaux réservoirs de carburant et 5 nouvelles buses, les objets existants ayant été rééquilibrés. Les réservoirs et les buses varient en termes de débit, de capacité de stockage et de résistance aux dommages
- La capacité de stockage des pods de ravitaillement a été considérablement augmentée
- Les statistiques relatives aux buses de ravitaillement et aux pods ont été remaniées : les pods ajoutent désormais un modificateur au débit défini par la buse. De plus, les débits sont désormais distincts pour les carburants QUA et HDY
- Les pods de ravitaillement sont désormais disponibles à l'achat dans les stations via la boutique de produits de base
Changements de l'Interface Utilisateur
- L'interface de gestion des pods a été regroupée en un seul écran au lieu de deux
- Les quantités de remplissage des pods sont désormais affichées sous forme de valeur actuelle/totale (par exemple, 450/600 SCU) plutôt que sous forme de pourcentage
- Les éléments de commande des vannes ont été supprimés de l'écran de gestion des pods
- Les informations de paiement, le calendrier du processus et un bouton « Abandonner » restent à l'écran pendant le ravitaillement en cours
- Une astuce de commande pour passer en mode ravitaillement apparaît désormais en bas à droite du HUD lorsque vous êtes assis dans le siège du pilote
Mises à jour supplémentaires du gameplay
- Ajout de nombreux plans de buses de ravitaillement aux missions de ravitaillement
Vaisseaux et véhicules
Récupération d'objets - Équipements des véhicules
La fonctionnalité de récupération d'objets pour les véhicules modifie en profondeur le fonctionnement des réclamations de vaisseaux. Auparavant, lorsqu'on réclamait un vaisseau, on récupérait toujours la configuration par défaut du fabricant, et toutes les modifications que l'on y avait apportées étaient tout simplement perdues. Avec cette mise à jour, vous pouvez désormais enregistrer un état de l'équipement actuel de votre vaisseau au terminal ASOP. Lorsque votre vaisseau est détruit et que vous déposez une réclamation, vous aurez le choix : réclamer gratuitement la configuration par défaut du fabricant avec un temps de recharge plus long, ou réclamer votre configuration assurée enregistrée moyennant un coût en aUEC avec un temps de recharge plus court. Vos composants et armes personnalisés peuvent tous être conservés grâce aux réclamations, à condition que vous ayez mis à jour votre état des lieux.
Il est très important de ne pas oublier d'enregistrer votre configuration avant de quitter le hangar !
Parallèlement à cette mise à jour, nous avons apporté d'autres ajustements à l'ASOP, notamment une limite de 25 vaisseaux livrés par emplacement et un nouvel affichage « Vaisseaux locaux uniquement » pour vous permettre de voir rapidement ce que vous avez livré. Dans l'affichage des vaisseaux locaux, vous pourrez détruire un vaisseau si nécessaire.
Concepts clés.
- Enregistrement de la configuration
Enregistrement de la configuration actuelle de votre vaisseau sauvegardé sur le terminal ASOP. Comprend les composants équipés, les armes du vaisseau, le contenu des casiers et les affiches décoratives fixées aux emplacements muraux. Les munitions et les missiles sont exclus. Les objets « bricqués » ne peuvent pas être inclus.
- Enregistré
Un objet qui a été inclus dans un instantané et qui peut être récupéré en cas de perte.
- Réclamation d'équipement assuré
Une réclamation qui vous permet de récupérer votre vaisseau dans l'état où il se trouvait lors de votre dernier instantané. Coûte des aUEC en fonction de la coque et de la valeur de la configuration enregistrée. N'inclut pas les munitions ni les missiles.
- Bricked
Lorsqu'un objet enregistré est réclamé, l'original passe en état « bricked » après un bref délai de grâce et devient inutilisable. Les vaisseaux et objets « bricked » restent dans votre hangar et peuvent être mis à la ferraille.
Fonctionnement actuel des demandes d'indemnisation
- Lorsque vous déposez une demande d'indemnisation après la destruction d'un vaisseau, vous disposez désormais de deux options au terminal ASOP : réclamer l'équipement d'usine ou réclamer votre équipement assuré enregistré
- La demande d'équipement d'usine est gratuite et utilise la configuration par défaut de votre hangar Web RSI ou celle du jeu. Son temps de recharge est plus long
- La demande d'équipement assuré vous restitue votre vaisseau avec tous les composants et équipements enregistrés en place. Elle coûte des aUEC en fonction des composants enregistrés dans l'armement et a un temps de recharge plus court
- Les délais de recharge pour les réclamations assurées commencent lorsque vous générez le vaisseau, et non lorsqu'il est détruit
- L'option permettant de payer des aUEC pour réduire le délai de recharge standard a été supprimée, car cela fait désormais partie de l'armement assuré
- Les vaisseaux réclamés dans l'un ou l'autre mode rendront inutilisable toute copie précédemment active du même vaisseau après un court délai de grâce
Enregistrer un instantané d'état
- Utilisez l'icône d'enregistrement sur le terminal ASOP pendant que votre vaisseau est en cours de récupération pour enregistrer un instantané de son équipement actuel
- Les instantanés incluent les composants équipés du vaisseau, ses armes et les affiches décoratives placées à l'intérieur
- La prise d'un nouvel instantané remplace le précédent. Les éléments qui ne figurent plus dans le nouvel instantané perdent leur statut d'enregistrement, sauf s'ils apparaissent dans l'instantané d'un autre véhicule
- Les véhicules imbriqués (tels qu'un chasseur rangé à l'intérieur d'un vaisseau plus grand) sont inclus dans l'instantané du vaisseau parent s'ils sont présents au moment de la prise de l'instantané. Les vaisseaux imbriqués peuvent également avoir leurs propres instantanés indépendants
- Les vaisseaux IA volés ne peuvent pas être enregistrés ni inclus dans un instantané
- Un même élément enregistré peut apparaître simultanément dans les instantanés de plusieurs vaisseaux
Consommables et vaisseaux hors service
- Les munitions et les missiles sont des consommables et ne sont pas restitués lors de la récupération d'un équipement assuré. Vous devez vous réapprovisionner et réarmer via les services du vaisseau après chaque récupération
- Les fusibles sont restaurés dans l'état où ils se trouvaient au moment où l'instantané a été enregistré
- Les vaisseaux hors service ne sont pas automatiquement retirés du hangar. Vous pouvez les faire apparaître dans votre hangar pour récupérer toute cargaison qui se trouvait à bord avant de les mettre à la ferraille
- Vous pouvez mettre à la ferraille un vaisseau bloqué depuis votre hangar. Les vaisseaux mis à la ferraille dont vous êtes propriétaire peuvent toujours être récupérés ultérieurement
- Les composants de véhicules enregistrés ne peuvent pas être utilisés comme objets à rendre pour obtenir des récompenses de mission
Modifications apportées à l'application Vehicle Manager
- L'application Vehicle Manager (VMA) n'enregistre plus les configurations de vaisseaux. L'enregistrement d'une configuration doit désormais s'effectuer via le terminal ASOP
- La VMA se limite désormais aux fonctions de personnalisation des vaisseaux, à l'instar du fonctionnement des interactions avec les rayons tracteurs
- La VMA n'affiche désormais que les véhicules stockés à l'emplacement actuel du joueur, quel que soit leur propriétaire
- La personnalisation des vaisseaux appliquée via les packs de véhicules réservés s'applique désormais correctement via le nouveau système
- Les véhicules imbriqués sont désormais correctement pris en compte dans l'état de stockage de leur vaisseau parent dans le terminal ASOP
Nouveaux vaisseaux : Drake Ironclad et Ironclad Assault
La gamme Drake Ironclad fait désormais son entrée dans l'univers de SC. Ces imposants vaisseaux, à la fois plates-formes logistiques et de combat, sont conçus pour fonctionner avec les modules de commande Drake. Contrairement aux vaisseaux classiques, l'Ironclad ne peut pas être piloté seul. Le module de commande Drake fourni doit être amarré et couplé à la coque avant que les commandes de vol ne soient disponibles.
Nouveau vaisseau : Module de commandement Drake
La fonctionnalité « Module de commande » introduit un nouveau mécanisme d'appariement de vaisseaux : un vaisseau de commande plus petit et entièrement pilotable prend le contrôle d'un vaisseau hôte plus grand, incapable de voler de ses propres moyens. Dans cette version 4.8.0 PTU, cela s'applique au Drake Caterpillar. Sans module de commande attaché, le Caterpillar hôte ne peut pas être piloté.
Le déroulement de base est le suivant : le Parasite s'arrime à l'hôte et lance une procédure de migration du système (SMP), une brève phase de transition pendant laquelle les deux vaisseaux sont hors service, après quoi le pilote du Parasite prend le contrôle total de l'unité jumelée via les systèmes de l'hôte. Le processus s'inverse proprement lors du désarrimage.
L'amarrage par défaut a été déplacé vers une nouvelle combinaison de touches pour éviter toute collision avec la commande d'activation/désactivation du train d'atterrissage : RALT+N pour l'amarrage/désamarrage de vaisseau à vaisseau (préféré à ALT+N afin de conserver les demandes ATC sur la combinaison ALT+N et pour une meilleure ergonomie HOTAS).
Procédure de migration du système (SMP)
La SMP est mise en œuvre sous la forme d'un nouveaumode afin de pouvoir appliquer simultanément à l'ensemble des deux vaisseaux des modifications à l'échelle de l'interface utilisateur, de l'audio et des effets visuels.
Pendant la SMP :
- Tous les écrans multifonctions (MFD) du Parasite et de l'Hôte affichent une interface dédiée au transfert indiquant la progression de la migration
- Aucun propulseur ni aucune arme ne sont opérationnels sur aucun des deux vaisseaux
- Le module de commande ne peut pas se désamarrer pendant cette phase
- Les lumières du cockpit du module de commande changent de couleur pour indiquer l'état de transition
Une fois la procédure SMP terminée, les commandes de déplacement contrôlent les deux vaisseaux comme une seule unité. L'écran multifonction de gestion de l'énergie contrôle la répartition de l'énergie de l'hôte. Les écrans multifonctions d'état et de diffusion affichent le module de commande et l'hôte combinés, au lieu du module de commande seul. Toutes les fonctionnalités standard du vaisseau sont disponibles : combat, QT, services d'atterrissage, amarrage à des vaisseaux et à des stations.
Aegis Hammerhead - Gold Standard
L'Aegis Hammerhead a obtenu la certification Gold Standard, ce qui permet d'aligner la qualité de son intérieur sur celle des vaisseaux construits ou remaniés plus récemment. Chaque zone de l'intérieur a été revue et peaufinée, des quartiers de l'équipage et de la soute aux cockpits des tourelles, en passant par les quartiers du capitaine et les zones de service sous le pont. Cette mise à jour corrige également un nombre important de problèmes fonctionnels présents sur le vaisseau depuis sa sortie initiale, notamment l'absence de collision sur plusieurs éléments géométriques intérieurs, des problèmes de champ de vision et d'atmosphère dans les tourelles, une surcharge du système de survie, ainsi qu'une série de corrections d'interaction et d'interface utilisateur concernant l'ascenseur de cargaison, les baies de composants et les systèmes de relais d'alimentation.
Modifications artistiques et physiques
- Les graphismes intérieurs ont été entièrement retravaillés et mis au niveau de qualité « Gold Standard »
- Ajout d'une salle abritant le générateur de gravité
- Des casiers de rangement personnels ont été ajoutés aux quartiers de l'équipage
- Les lumières flottantes dans la baie de composants vide de la salle de chargement ont été corrigées
- La géométrie du boîtier de l'extincteur a été corrigée
- Les éléments de signalisation du pont qui manquaient au plafond ont été restaurés
- Les portes des salles de bains qui flottaient légèrement au-dessus du mur ont été corrigées
- De nombreux problèmes de niveau de détail (LOD) ont été résolus, qui entraînaient la perte de textures ou de visibilité à distance pour de nombreuses portes et éléments du vaisseau
Modifications techniques et fonctionnelles
- La taille du radar a été augmentée pour atteindre un radar de taille 3
- Les portes des baies de composants s'ouvrent désormais complètement ; auparavant, elles ne s'ouvraient pas entièrement
- La taille des boîtiers des baies de composants a été redimensionnée pour s'adapter correctement aux composants qu'ils contiennent
- Des collisions ont été ajoutées aux grandes baies de composants situées dans la zone de chargement, aux éléments muraux des relais dans tout le vaisseau, ainsi qu'à certaines zones des quartiers du capitaine qui n'en disposaient pas auparavant
- Une boîte de collision qui bloquait le centre d'un couloir principal a été supprimée
- L'échelle de la soute n'est plus bloquée lorsque la porte du générateur gravitationnel est ouverte
- Un problème de zone de visibilité dans le boîtier de l'ascenseur de soute a été corrigé
- Un type de porte présent dans tout le vaisseau présentait un problème récurrent de zone de visibilité qui a été corrigé
- L'interface utilisateur de l'écran de l'ascenseur de soute n'est plus décalée par rapport à la géométrie physique de l'écran
- Les ascenseurs du personnel situés à droite ne sortent plus de la géométrie du vaisseau lorsqu'ils descendent
- La porte d'accès à la tourelle supérieure sur la variante Gold Standard s'ouvre désormais correctement
- Les écrans de l'interface utilisateur du MFD de la tourelle ne sont plus décalés par rapport à la position physique de l'écran
- Les invites d'interaction du MFD de la tourelle étaient inversées et ont été corrigées
- Le relais d'alimentation dans la soute dispose désormais d'invites d'interaction correctes
- Les boutons d'interaction de la baie de composants du pont supérieur ont désormais une zone de détection de clic plus grande et plus fiable
- Les portes des râteliers d'armes spéciales affichent désormais correctement leur animation de fermeture
- Le son ne s'interrompt plus brusquement et ne change plus de manière inattendue lors des déplacements entre les zones intérieures
- Les invites des lits affichent désormais correctement une option de déconnexion ; une fausse invite « Se lever » qui s'affichait à l'approche des lits avant d'y entrer a été supprimée
Modifications des systèmes et de l'équilibrage
- Le système de survie était fortement surchargé sur le Hammerhead. La charge a été ajustée pour fonctionner dans les limites des paramètres prévus
- La tourelle avant droite ne disposait auparavant d'aucune atmosphère respirable. Ce problème a été résolu et la tourelle est désormais correctement pressurisée
- Les verrières des tourelles sont désormais dotées d'une détection de collision, ce qui résout un problème connu qui permettait l'abordage via les points d'accès des tourelles
Service de hangar pour vaisseaux
Le service de hangar pour vaisseaux capitaux propose les mêmes services de réparation, de réapprovisionnement et de ravitaillement en carburant que ceux dont vous bénéficiez dans les zones d'atterrissage, directement à bord des grands vaisseaux capitaux. Une fois à quai dans le hangar d'un vaisseau de soutien, vous pouvez ouvrir votre MobiGlas et demander des services pour votre vaisseau, comme vous le feriez dans n'importe quelle station ou avant-poste. Cette première mise à jour rend la fonctionnalité disponible sur l'Idris de l'IA dans la mission « Groupes de frappe tactiques », ainsi que sur certains des plus grands vaisseaux actuels.
Grâce à cette mise à jour, les joueurs pourront utiliser leur Idris, leur Polaris et leur 890j pour ravitailler en carburant les vaisseaux capables d'atterrir dans leurs hangars, tandis que certains vaisseaux, tels que l'explorateur 600i et le Carrack, sont conçus pour réapprovisionner les véhicules terrestres qui y trouvent leur place.
Comment ça marche
- Atterrissez dans le hangar d'un vaisseau proposant des services de maintenance et restez à bord de votre vaisseau
- Ouvrez votre MobiGlas et accédez à l'application « Services de maintenance des véhicules », la même interface que celle utilisée dans les zones d'atterrissage et les stations
- Demandez une réparation, un réapprovisionnement ou un ravitaillement en carburant selon vos besoins ; plusieurs vaisseaux peuvent être pris en charge simultanément
- Ces services ne nécessitent aucune intervention de la part de l'équipage du vaisseau
- Cette fonctionnalité est disponible pendant la mission « Groupes d'attaque tactiques » sur l'Idris IA
Économie et approvisionnement
- Les produits de base destinés aux vaisseaux sont désormais disponibles à l'achat dans les magasins de produits de base répartis dans l'univers persistant
- Les munitions, les contre-mesures, le carburant quantique, le carburant à hydrogène et les composites de matières premières (RMC) sont disponibles dans les bureaux administratifs. La station Seraphim, les sites TDD et les bureaux administratifs des principales stations proposent désormais ces matériaux
- Les prix sont fixés par l'IA du vaisseau pour cette version et ne peuvent pas encore être modifiés par les joueurs
Équilibre des blindages et des boucliers des vaisseaux
La déviation des tirs sur les blindages des vaisseaux de grande taille, y compris les vaisseaux amiraux, a été augmentée. L'équilibre des blindages des vaisseaux situés entre les chasseurs lourds et les grands vaisseaux, comme le Hammerhead, a été revu (notamment pour les séries Redeemer et Constellation). Mise à jour des composants de bouclier à tous les niveaux pour ajuster la santé, la résistance des boucliers et la régénération de santé. Cette mise à jour entraînera une réduction d'environ 20 % de la réserve de santé de la plupart des boucliers, tandis que la vitesse de régénération de la plupart des boucliers sera augmentée.
Ajustements des armes, munitions et composants
La taille des SCU de munitions balistiques a été considérablement réduite, passant à environ 10 % de leur taille de chargement précédente.
Les armes Attrition ont fait l'objet d'un rééquilibrage visant à réduire considérablement leurs dégâts tout en augmentant la chaleur par seconde et le temps de charge.
Avec cette mise à jour, vous constaterez d'importantes modifications de prix pour les composants de vaisseaux, les armes et les munitions. De nombreux composants verront leur coût augmenter, tandis que d'autres bénéficieront de réductions de prix significatives, comme certains réservoirs de carburant, missiles, torpilles et autres.
Mises à jour supplémentaires concernant les vaisseaux
- Vérification des ports d'objets modifiables/non modifiables : audit complet des ports d'objets pour tous les vaisseaux afin de s'assurer que les composants sont correctement configurés pour être modifiables ou non modifiables
- Tous les vaisseaux Pirate Caterpillar ont été convertis en Caterpillar + Paint
- Ajout de nouveaux vaisseaux dans les boutiques aUEC : Perseus, RSI Salvation, Drake Clipper, RSI Hermes et MDC
Personnages et IA
Nouvelles coiffures pour les joueurs
Ajout de sept nouvelles coiffures et d'une nouvelle barbe, ainsi que la mise à jour d'une coiffure et d'une barbe afin de les adapter aux normes de qualité actuelles.
Armes et Objets
Nouvelle arme FPS : l'arbalète UltiFlex
Dotée d'un carreau dévastateur et d'une trajectoire de chute abrupte, l'arbalète UltiFlex, tant attendue, récompense la précision du tir par une puissance redoutable. Son mécanisme de tir quasi silencieux vous permet de frapper en toute discrétion et de prendre l'avantage sur vos adversaires.
Nouvelle arme FPS : Kastak Arms - Grenade à plasma
Intégrant la grenade de zone de Kastak Arms. Armez-la et lancez-la pour verrouiller une zone et empêcher les ennemis de passer.
La grenade à plasma Kastak Arms est la première grenade de zone de Star Citizen. Contrairement aux grenades à fragmentation qui ne provoquent qu'une seule explosion, la grenade à plasma explose à plusieurs reprises après avoir touché le sol, déclenchant une série continue de décharges de plasma qui rendent la zone touchée extrêmement dangereuse à traverser. Elle est conçue pour tenir des positions, débusquer les ennemis de leurs abris et punir les adversaires qui tentent d'avancer à travers une porte ou un couloir. Armez-la, lancez-la et laissez la grenade faire le travail.
Mécaniques clés
- Explose à plusieurs reprises après avoir touché le sol, créant une zone d'explosions de plasma qui dure plusieurs secondes
- Inflige des dégâts d'énergie (plasma) à chaque détonation dans un rayon effectif de 15 mètres
- N'a pas de temps d'armement et commence sa séquence de détonation via un détonateur à retardement après avoir été lancé
- Peut être tiré en plein vol pour déclencher une détonation prématurée avant qu'il n'atteigne le point d'atterrissage prévu
- Conçu pour empêcher tout mouvement à travers une zone plutôt que pour infliger une seule rafale de dégâts importants
Utilisation tactique
- Particulièrement efficace dans les goulots d'étranglement, les embrasures de portes, les couloirs et tout autre endroit que les ennemis doivent traverser pour progresser
- Coordonnez-vous avec vos coéquipiers pour forcer les ennemis à entrer dans la zone de neutralisation plutôt que de les laisser se mettre à l'abri
- La grenade peut être interceptée et exploser prématurément sous les tirs ennemis ; veillez donc à bien synchroniser votre lancer dans les zones disputées
- Disponible à l'achat chez les marchands d'armes et à trouver dans le monde sous forme de butin
Nouveaux vêtements/armures
De nombreuses combinaisons de vol ont été ajoutées dans les boutiques à travers l'univers. Vous pouvez les acheter chez Cousin Crow's, Tammany and Sons, Cubby Blast, Omega Pro, Skutters, Cordry's, ainsi qu'aux étals d'armures du marché noir à Checkmate
Mises à jour supplémentaires concernant les armes et les objets
- Mise à jour de l'équilibre du lance-roquettes BOOMTUBE : le rayon d'explosion a été réduit de 2,5 m à 1,5 m (explosion réduite de 40 %). Les dégâts physiques ont été réduits de 25 000 à 20 000 (-20 %). Les dégâts d'énergie ont été réduits de 25 000 à 21 000 (-16 %).
Technologie essentielle et audio
Mises à jour de la réalité virtuelle (expérimentales)
- Les invites F s'affichent désormais dans l'environnement virtuel et non plus dans l'espace de l'écran ; elles fonctionnent donc nativement en réalité virtuelle
- Ajout d'un nouveau réticule FPS en 3D et de marqueurs de tir pour la réalité virtuelle. Activable via la variable cvar w_crosshair_3d, qui est activée par défaut en réalité virtuelle
Remarque : le nouveau réticule 3D ressemble beaucoup à la version 2D, sans toutefois être identique. De plus, la version 3D n'applique aucun lissage, ce qui donne un rendu plus naturel en réalité virtuelle et est difficile à réaliser dans l'espace 3D ; elle reste donc suffisamment réactive pour le FPS
Le réticule est également aligné sur l'aide à la visée de l'arme et n'est plus affiché dans l'espace écran ; par exemple, si vous vous penchez vers la droite, le réticule pivote. À mon avis, cela rend mieux et ajoute un effet sympa, je vais donc conserver cette configuration pour l'instant
- Correction d'un problème d'ombres dans certains cas où le décalage stéréoscopique n'était pas pris en compte
- Correction du recadrage en VR en mode cinéma plein écran - Correction d'une limite de souris incorrecte lors du changement de résolution due à des variables du moteur de rendu non encore mises à jour, que la souris matérielle interrogeait
- Renommage de IsStereoModeEnabled en IsVREnabled pour indiquer plus clairement que cela signifie également que le mode cinéma peut être actif
- Conservation des résolutions dans tous les modes VR lors de l'activation/désactivation d'un mode (c'est-à-dire du mode cinéma vers le mode non-VR, du mode non-VR vers le mode cinéma, etc.)
- Activation de la mise à l'échelle de la force stéréoscopique dans l'éditeur sans mode jeu si la force est inférieure à 1
- Désactivation de r_ResolutionScale, qui ne fonctionnait pas correctement en VR
- Désactivation de pl_proceduralRecoil.enableHeadRecoil en VR, car cela semble très peu naturel et provoque des nausées
Prise en charge du retour haptique - D-BOX (en phase expérimentale)
Cette mise à jour marque la toute première intégration du SDK D-BOX et permet la prise en charge de leurs systèmes haptiques. Il s'agit de la première d'une série de mises à jour concernant notre prise en charge de la télémétrie de mouvement, et pour l'instant, elle est considérée comme expérimentale.
Star Citizen est un jeu construit autour du fantasme d'être dans le cockpit, et nous voulons que l'expérience physique corresponde à ce qui s'affiche à l'écran ou dans le casque. Nous savons que nos joueurs ont construit d'incroyables cockpits personnalisés et des configurations de simulateurs de toutes formes et de toutes tailles, allant de petits kits de bureau compacts, d'écrans sphériques et de cockpits physiques sur mesure jusqu'à un véritable bus (oh mon Dieu !). Nous voulons que le jeu puisse tirer parti de ce matériel pour vous offrir un niveau d'immersion supérieur.
// Qu'est-ce qu'une plateforme haptique ?
Un système haptique est constitué d'actionneurs de mouvement, c'est-à-dire des unités motorisées qui se fixent sous votre siège ou votre support. Chaque actionneur peut produire deux types de sensations : un mouvement physique (qui fait monter et descendre la plateforme) et des vibrations haptiques, pouvant aller de légères vibrations à peine perceptibles à de profondes vibrations qui font bouger l'ensemble du support.
Une configuration de base à deux actionneurs offre deux degrés de liberté : le roulis et le tangage, ainsi que des vibrations et des textures. Les configurations à quatre actionneurs offrent une plus grande amplitude et une meilleure précision grâce à un troisième degré de liberté : le mouvement de soulèvement. Les configurations haut de gamme, pouvant compter jusqu'à huit actionneurs, prennent en charge en plus les mouvements de balancement, de tangage et de lacet. D-BOX est l'un des principaux fabricants de ces systèmes, et c'est leur technologie que nous avons intégrée pour cette version.
// Quelles sont les fonctionnalités prises en charge dans cette version ?
Pour cette première version, nous nous sommes entièrement concentrés sur l'expérience en cockpit. Tout ce qui a été intégré jusqu'à présent est optimisé pour les vols spatiaux et atmosphériques :
- Le grondement des moteurs du vaisseau
- Les forces G directionnelles
- Les impacts directionnels (avec une atténuation basée sur les dégâts subis par les boucliers par rapport à ceux subis par la coque)
- Les lancements de missiles
- Les lancements de contre-mesures
- Le mouvement du train d'atterrissage
- L'engagement du système de désaccouplement/accouplement
- Le recul des armes et des canons
- La propulsion et la postcombustion
- Les impacts et les explosions
// À quoi puis-je m'attendre ?
L'objectif de cette intégration est de rendre le pilotage plus intense, en particulier au combat.
Vous sentirez le grondement du moteur de votre vaisseau s'intensifier en fonction de sa taille : ainsi, un Pisces émettra un bourdonnement, tandis qu'un Hammerhead fera vibrer votre siège de ses rugissements. L'activation de la postcombustion ou de la propulsion vous procure une véritable secousse. Le tir des armes produit un recul proportionnel à la puissance de tir, et le lancement de missiles ou l'activation de contre-mesures ont chacun leur propre réaction. Lorsqu'un impact touche votre vaisseau, celui-ci est directionnel et atténué selon que vos boucliers l'ont absorbé ou qu'il a transpercé la coque. Un impact oblique contre des boucliers pleins procure une sensation très différente d'une torpille touchant un blindage à nu.
Au-delà du combat, la plateforme réagit aux forces G subies par votre pilote : les virages serrés, les accélérations et les décélérations se traduisent donc par des mouvements physiques dans votre siège. Le déploiement et la rétraction du train d'atterrissage ont leur propre signature tactile, et le passage en mode de désaccouplement vous procure une sensation d'engagement distincte, vous permettant de savoir instantanément quand votre modèle de vol change. Lorsque tout cela s'assemble, votre corps commence à réagir avant même que votre cerveau ne le fasse. C'est là que vous savez que l'immersion fonctionne.
Notez que cette version se concentre sur l'expérience du siège du pilote. Les positions des tourelles ont fait l'objet d'un premier passage pour le tir et les mouvements des armes, mais la couverture plus large des équipages multiples et les modes FPS/EVA ne sont pas encore pris en compte et font partie de nos priorités pour les futures mises à jour.
// Comment l'activer ?
Si vous disposez d'un système D-BOX, installez le code de mouvement pour Star Citizen : celui-ci détectera automatiquement le système haptique et commencera à traiter les données télémétriques. La plateforme devrait alors lancer son cycle de montée/descente. C'est tout.
Vous pouvez récupérer le code de mouvement en accédant au D-BOX HaptiSync Center. Il n'est pas nécessaire de configurer quoi que ce soit sur votre client de jeu pour activer l'intégration.

Corrections de bugs et mises à jour techniques
La version Alpha de Star Citizen comprend plus de 166 corrections de bugs et de plantages depuis la version 4.7.0, dont 73 provenaient du forum des problèmes.
Stabilité et performances
- Corrections de plantages côté client : 17 corrections
- Corrections de plantages côté serveur : 4 corrections
- Correction de plusieurs blocages du thread principal
Corrections de bugs
Inventaire
- Correction d'un problème où le survol des emplacements d'équipement dans l'inventaire ne mettait pas en surbrillance les objets correspondants.
- Correction d'un problème où l'icône de transport à la main était absente de l'interface utilisateur de l'inventaire.
- Correction d'un problème où les objets glissés dans les emplacements d'équipement ne s'équipaient parfois pas.
- Correction d'un problème où l'emplacement « Placer dans la main » était absent de la sélection d'équipement de l'inventaire.
- Correction d'un problème où le panneau d'inventaire des emplacements d'objets du véhicule clignotait brièvement et se fermait immédiatement lors d'une interaction, le rendant inutilisable pour le reste de la session.
- Les joueurs ne devraient plus être empêchés d'accéder au stockage du vaisseau en raison de la hauteur de leur personnage.
- Correction d'un problème où les valeurs de capacité et d'espace disponible dans l'inventaire personnel ne se mettaient pas à jour correctement lorsque des objets étaient déplacés.
- Correction d'un problème où le bouton « Empiler tout » dans l'inventaire personnel et local provoquait un scintillement et laissait les objets dans un état de déplacement en attente.
- Correction d'un problème où le comportement d'empilage automatique était incohérent dans l'inventaire personnel.
- Correction d'un problème où le streaming depuis et vers un emplacement de station QV pouvait entraîner l'arrêt complet du fonctionnement de l'inventaire.
- Correction d'un problème où les joueurs pouvaient récupérer des objets équipés invisibles sur les cadavres de PNJ via l'écran de butin.
Missions
- Correction d'un problème empêchant l'apparition des contrats « Embuscade » de difficulté supérieure après avoir terminé un contrat de niveau inférieur.
- Correction d'un problème entraînant un temps de recharge excessivement long pour les missions « Embuscade » avant que de nouveaux contrats ne réapparaissent dans une zone.
- Correction d'un problème pouvant bloquer la mission de récupération de cargaison sur Nyx à l'étape « Rendez-vous à l'objectif », empêchant ainsi la progression.
- Correction d'un problème empêchant parfois la cible du scan du chasseur de primes d'apparaître sur le lieu de la mission à Nyx.
- Correction d'un problème empêchant les missions de récupération de butin d'être disponibles sur Nyx.
- Correction d'un problème empêchant l'apparition d'IA ennemies à l'intérieur des zones contestées Pyro.
- Correction d'un problème empêchant les salles de récompense à la fin des zones contestées Pyro de contenir du butin.
- Correction d'un problème empêchant la carte d'accès de maintenance d'apparaître pendant Storm Breaker.
Combat et armes
- Correction d'un problème qui rendait les chasseurs lourds équipés d'une configuration de blindage spécifique totalement immunisés contre les dégâts infligés par les armes de taille 1 à 3, quel que soit le type de dégâts.
- Correction d'un problème qui faisait que les cartes de dégâts des vaisseaux enregistraient plusieurs impacts pour un seul tir de projectile ou de missile, ce qui entraînait des dégâts exagérés.
- Correction d'un problème qui empêchait le laser Idris d'infliger des dégâts aux véhicules cibles lorsqu'il touchait leurs portes.
- Correction d'un problème où le canon à neutrons NN-14 avait un nombre de tirs par charge trop élevé pour une seule arme.
- Correction d'un problème où le canon à neutrons NN-14 avait une vitesse de recharge trop rapide.
- Correction d'un problème où le canon NN-15 s'affichait comme NN-14 dans le VMA.
- Correction d'un problème où les mitrailleuses Panther avaient un temps de recharge nettement plus court que les armes de taille équivalente.
Véhicules et vaisseaux
- Correction d'un problème où les boîtes de masse des véhicules terrestres se détachaient à la destruction du véhicule et entraient en collision avec l'épave, provoquant des mouvements erratiques.
- Correction d'un problème où les combats de vaisseaux IA présentaient un désynchronisation importante, des saccades et des téléportations.
- Correction d'un problème où le RSI Hermes n'était pas disponible dans Arena Commander.
- Correction d'un problème où le bouclier du MISC Hull A recouvrait à tort de larges portions des plaques de la colonne centrale.
- Correction d'un problème où le lit superposé supérieur du MISC Hull B ne présentait aucune invite d'interaction pour la sortie.
- Correction d'un problème où l'ascenseur du MISC Hull B présentait un problème de rendu de la zone de visibilité lorsqu'il était vu depuis le dessous de la coque.
- Correction d'un problème où les lumières du lit du MISC Hull B dans le compartiment d'habitation pouvaient clignoter en mode d'urgence lorsque l'éclairage de la pièce était réglé sur « auxiliaire ».
- Correction d'un problème où le composant radar du RSI Aurora Mk2 ne pouvait pas être détaché de son support.
- Correction d'un problème où certains vaisseaux affichaient un texte incorrect sur les écrans extérieurs de leurs ascenseurs.
- Correction d'un problème où les feux d'atterrissage et de navigation du Drake Corsair étaient excessivement lumineux.
- Correction d'un problème où seuls deux des sept phares du Greycat UTV s'allumaient.
- Correction d'un problème où la position du râtelier d'armes sur le Greycat UTV était décalée.
- Correction d'un problème où les dégâts ne se propageaient pas correctement à certains composants du Greycat UTV.
- Correction d'un problème où une étiquette de composant temporaire était visible à l'avant du Greycat UTV.
Personnages et équipement
- Correction d'un problème où la barbe en favoris utilisait une géométrie incorrecte lorsqu'un casque était équipé.
- Correction d'un problème où la série de casques Voidripper perdait son invite d'interaction de ramassage après avoir été lâchée au sol.
- Correction d'un problème où la géométrie interne du casque Aves était visible à travers le shader des verres.
- Correction d'un problème où les variantes du casque Argus permettaient à tort à celui qui le portait de respirer dans l'espace alors qu'elles n'étaient pas hermétiques.
- Correction d'un problème où la casquette plate Duck n'avait pas de géométrie d'affichage en boutique.
Interface utilisateur et MobiGlas
- Correction d'un problème empêchant l'utilisation manuelle de la barre de défilement dans plusieurs applications MobiGlas.
- Correction d'un problème entraînant l'absence du logo de l'agence Hockrow dans l'application Reputation.
- Correction d'un problème où le bouton de basculement du filtre de stockage local ASOP ne comportait aucune étiquette textuelle.
- Correction d'un problème où le compte à rebours de Ship Ambush affichait un espace réservé sous forme de chaîne brute avant la valeur temporelle.
Lieux
- Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de traverser les portes du hangar du Centre de distribution.
- Correction d'un problème qui faisait que la majeure partie des installations RCD de Nyx n'apparaissait pas sur la mini-carte.
- Correction d'un problème où un proxy de collision invisible dans la salle de chargement RCD de Nyx bloquait le passage devant une porte.
- Correction d'un problème où la géométrie des ports d'amarrage de Levski était décalée par rapport à sa position prévue.
- Correction d'un problème où un élément de remplacement était visible dans le kiosque commercial de la zone contestée de Checkmate.
- Correction d'un problème où les portes latérales du niveau inférieur du Polaris dans les stations logistiques de Nyx présentaient une erreur de rendu de la zone de visibilité.
Audio et VOIP
- Correction d'un problème qui provoquait l'interruption des appels vocaux dans les missions Nyx avant la fin de la transmission audio.
- Correction d'un problème qui entraînait des coupures intermittentes du son VOIP pendant les sessions.
- Correction d'un problème qui provoquait la coupure de l'effet sonore du laser minier lors de l'entrée dans la chambre d'alignement des lentilles du RCD Nyx.
Exploitation minière
- Correction d'un problème qui faisait que les nœuds d'exploitation minière à travers l'univers étaient réglés sur une difficulté excessivement élevée, la plupart d'entre eux apparaissant comme « Impossible ».
- Correction d'un problème qui faisait que les stalagmites des donjons ASD affichaient une étiquette de qualité erronée.
- Correction d'un problème qui faisait que les roches rares de la surface de Bexalite étaient classées à tort avec le profil de composition du béryl.
Performances
- Correction d'un problème entraînant une chute du taux de rafraîchissement du client à environ 6 images par seconde à l'intérieur du hangar Wikelo pendant les missions « The Collector ».
- Réduction du nombre d'appels de rendu et de polygones dans la salle laser du Nyx RCD, qui dépassait le budget de performances.
- Correction d'une requête coûteuse concernant la zone de visibilité de la caméra qui se produisait à l'intérieur de l'épave du Caterpillar.
Arena Commander
- Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de recevoir le badge « 2953 Vanduul Aggressor » après avoir atteint la vague 25 dans le mode « Endless Vanduul Swarm ».
Connectivité
- Correction d'une erreur de déconnexion qui pouvait empêcher l'apparition d'un personnage en raison d'une racine de streaming non valide.
- Correction d'un problème lié au code de livraison par ascenseur de fret, qui ne disposait pas de gestion des erreurs et pouvait entraîner la perte d'objets lors des commandes de fret.
Problèmes connus et informations
Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. À titre d'information, ces problèmes connus ne se produisent pas nécessairement à chaque fois, mais peuvent survenir occasionnellement. Pour une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici !
Problèmes connus
- PU - Missions / Interface utilisateur - La cible de la mission QT s'éloigne rapidement dans l'espace
- Multivéhicules - PU - Véhicules / Fonctionnalité des vaisseaux - Lors du passage dans des tunnels de saut, pendant une mission QT ou en vol normal, les véhicules peuvent passer en mode SCM GUN
- Les grenades actives n'affichent pas de marqueur d'avertissement sur l'interface pour les joueurs à proximité.
- Plusieurs ordinateurs portables peuvent apparaître dans la station auxiliaire pendant la mission « Bienvenue sur Nyx », ce qui rend difficile de déterminer quel code est correct.
- Le viseur du lance-roquettes Boomtube est mal aligné lorsque l'on vise en position couchée.
- Les joueurs peuvent rester bloqués dans la file d'attente du hangar après avoir tenté de décoller, les portes du hangar ne s'ouvrant pas.
- Certains emplacements et repères de navigation des balises quantiques ne peuvent pas être atteints par itinéraire ou par voyage quantique.
- La récupération d'un véhicule depuis le terminal ASOP peut afficher de manière erronée l'état du vaisseau comme « Destroyed » (Détruit) ou « Unknown » (Inconnu).
- L'Argo MOTH peut utiliser ses tourelles de récupération même lorsque leur alimentation a été coupée.
- Le Fabricateur d'objets tremble et se déplace de manière erratique lorsqu'il est placé sur des surfaces à l'aide du rayon tracteur.
- Les stations de points de saut à Nyx et Pyro utilisent une configuration incorrecte de la boutique d'armures, ce qui fait apparaître les mannequins de la boutique sans armure.
- L'option « hangar personnel » apparaît en bas de la liste des destinations de l'ascenseur plutôt qu'en haut.
- Les coffres à butin peuvent perdre leur invite d'interaction si la touche d'interaction est enfoncée deux fois rapidement à la suite.
Traduction : @Maarkreidi
