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Posséder un Aegis Idris dans Star Citizen ouvre une possibilité beaucoup plus intéressante que celle de simplement disposer d’un puissant vaisseau de guerre : en faire une véritable base spatiale mobile.
L’idée n’est plus de sortir l’Idris uniquement pour participer à une bataille, mais de s’y installer durablement, d’y transporter plusieurs appareils spécialisés, des véhicules terrestres, du matériel, du carburant, des munitions et des ressources, puis d’utiliser le capital ship comme point central de toutes les opérations.
Avec les fonctionnalités introduites au cours des dernières versions et notamment les Ship Hangar Services, cette façon de jouer commence réellement à devenir possible. Un Idris peut utiliser les ressources présentes sur ses grilles cargo pour réparer, ravitailler et réarmer les appareils accueillis dans ses baies : le RMC sert aux réparations, l’Hydrogen Fuel et le Quantum Fuel au ravitaillement, tandis que les munitions, missiles et contre-mesures peuvent être stockés pour le réarmement.
L’objectif de cette configuration est donc simple :
partir avec l’Idris et disposer à bord de pratiquement tout ce dont un équipage pourrait avoir besoin pour vivre, combattre, explorer, récupérer des ressources et mener des opérations au sol sans devoir retourner constamment dans une station.
L’Idris comme vaisseau-mère
L’Idris-P mesure environ 240 mètres de long et possède plusieurs zones permettant de transporter du matériel.
Les spécifications publiées par CIG indiquent notamment :
- 1 024 SCU associés au hangar
- 302 SCU dans la soute cargo principale
- 48 SCU dans une zone cargo supplémentaire
Cela représente une capacité logistique considérable, même si les 1 024 SCU du hangar ne doivent évidemment pas être considérés comme une soute classique : cet espace doit également permettre le stationnement et les mouvements des appareils embarqués.
Pour créer une véritable base mobile, il faut donc éviter de remplir l’Idris avec plusieurs appareils remplissant la même fonction.
Chaque vaisseau embarqué doit avoir un rôle spécifique.
La flotte retenue serait la suivante.
Flotte aérienne
F8C Lightning – La défense de la base

Le F8C Lightning serait le principal chasseur embarqué de l’Idris.
Son rôle n’est pas d’effectuer du transport ou de l’exploration mais d’être disponible immédiatement lorsqu’une menace apparaît.
Il devient en quelque sorte le chasseur d’alerte du groupe.
Lorsqu’un appareil hostile s’approche de l’Idris, lorsqu’un Vulture travaille sur une épave ou lorsqu’une équipe effectue une opération au sol, le F8 peut être déployé pour assurer la couverture aérienne.
Cela évite également de multiplier inutilement les chasseurs dans le hangar : plutôt que d’occuper l’espace avec deux ou trois appareils de combat, un F8 constitue déjà une défense embarquée extrêmement sérieuse.
Mission principale :
Défense, interception et escorte.
Drake Vulture – Recycler l’espace pour survivre
Le Vulture est probablement l’un des appareils les plus importants de cette configuration.

Sa capacité de salvage permet de récupérer les épaves rencontrées et de produire du Recycled Material Composite – RMC.
Or le RMC est précisément la ressource utilisée par le système de Ship Hangar Services pour réparer les appareils accueillis par l’Idris.
Cela crée une boucle particulièrement intéressante :
explorer → découvrir des épaves → sortir le Vulture → récupérer du RMC → ramener le RMC dans l’Idris → utiliser cette réserve pour réparer la flotte.
Le Vulture n’est donc plus seulement un moyen de gagner des crédits.
Il devient un élément de l’autonomie logistique de la base.
Il permet également de récupérer de la cargaison ou du matériel sur les épaves avant de rentrer dans le vaisseau-mère.
Mission principale :
Salvage, récupération et production de RMC.
MISC Hull A – Le camion de ravitaillement

Pour vivre longtemps dans l’espace, il faut pouvoir aller chercher d’importantes quantités de ravitaillement sans déplacer l’Idris.
C’est précisément le rôle du Hull A.
Avec ses 64 SCU de cargaison, il offre une excellente capacité de transport tout en restant particulièrement étroit et peu encombrant.
La philosophie de la gamme Hull est justement celle du transport pur, et CIG décrit notamment le Hull A comme un appareil fréquemment utilisé comme navette de fret entre stations et orbite.
Dans notre configuration, il devient le camion de l’Idris.
L’Idris peut rester en sécurité pendant que le Hull A effectue un aller-retour vers une station pour récupérer :
- du Quantum Fuel ;
- de l’Hydrogen Fuel ;
- du RMC ;
- des munitions ;
- des missiles ;
- des contre-mesures ;
- du matériel médical ;
- des armes ;
- des équipements ;
- ou simplement de la cargaison commerciale.
Sa particularité est également intéressante pour les opérations à bord : ses conteneurs restent extrêmement accessibles, ce qui simplifie leur manipulation avec des outils de manutention.
Mission principale :
Ravitaillement et transport logistique.
ARGO MPUV Personnel – Le vaisseau de débarquement

Un capital ship capable de transporter des dizaines de personnes doit également pouvoir les déposer sans avoir besoin de poser lui-même ses 240 mètres sur une planète.
C’est le rôle du MPUV Personnel.
Cet appareil compact permet de transporter le pilote ainsi qu’un groupe de passagers et constitue une excellente navette entre l’Idris et une installation, une station ou une zone d’opérations au sol.
Son absence de Quantum Drive est beaucoup moins problématique dans ce scénario : il n’est pas censé fonctionner indépendamment pendant des heures.
Son vaisseau-mère est l’Idris.
CIG associe historiquement d’ailleurs directement le MPUV Personnel à l’Idris : les propriétaires d’Idris ont reçu cette variante comme appareil auxiliaire.
L’Idris peut donc rester en altitude ou dans l’espace pendant que le MPUV transporte une équipe vers la surface.
Mission principale :
Débarquement et transport de personnel.
ARGO MPUV Tractor – Le manutentionnaire spatial

Le deuxième MPUV a un rôle totalement différent.
Le MPUV Tractor est destiné à la manutention.
Dans une base mobile transportant plusieurs centaines de SCU de matériel, ce genre d’appareil est beaucoup plus utile qu’il n’y paraît.
Il peut intervenir autour de l’Idris pour déplacer de la cargaison, récupérer des conteneurs, assister le Hull A ou faciliter les opérations logistiques sans avoir à déplacer le capital ship.
On peut le considérer comme le chariot élévateur volant de l’Idris.
Mission principale :
Manutention extérieure et logistique.
Flotte terrestre
L’autonomie ne doit pas s’arrêter lorsque l’Idris arrive sur une planète.
Une véritable base mobile doit pouvoir créer une petite force terrestre disposant de ses propres capacités de défense, d’exploration, de soins et d’exploitation des ressources.
Anvil Ballista – La défense antiaérienne terrestre

Le Ballista est un choix particulièrement logique.
Il permet de créer rapidement une défense antiaérienne autour de la zone d’opérations.
Une fois déployé, le groupe n’est donc plus entièrement dépendant de l’Idris et du F8 pour se protéger contre une attaque aérienne.
CIG avait d’ailleurs explicitement cité l’Idris et le Hercules parmi les appareils conçus pour pouvoir transporter un Ballista entièrement à l’intérieur. Cela en fait un véhicule particulièrement cohérent avec cette utilisation.
Mission principale :
Défense antiaérienne et protection d’une zone d’opérations.
RSI Ursa Medivac – L’ambulance et le véhicule d’expédition

L’Idris possède déjà ses propres installations médicales.
Pourquoi alors transporter un Ursa Medivac ?
Parce que l’infirmerie de l’Idris ne peut pas suivre une équipe partie explorer une planète.
Le Medivac devient donc une base médicale avancée mobile.
Une équipe peut quitter l’Idris, parcourir plusieurs kilomètres et conserver à proximité un véhicule permettant d’apporter un soutien médical sans devoir systématiquement revenir jusqu’au capital ship.
Il peut également servir de transport terrestre pour une petite équipe.
Mission principale :
Exploration terrestre, transport et soutien médical avancé.
Greycat ROC ou ROC DS – L’exploitation minière terrestre

Le ROC ajoute une nouvelle capacité économique et logistique à l’ensemble.
Lorsque l’Idris est posé ou lorsqu’une équipe trouve une zone riche en minerais exploitables par le ROC, celui-ci peut être déployé directement depuis la base.
Il permet donc de profiter des ressources rencontrées sans qu’il soit nécessaire d’intégrer un autre grand vaisseau minier dans le hangar principal.
Dans cette configuration, le ROC est volontairement préféré à un appareil beaucoup plus important : chaque mètre carré du hangar de l’Idris doit conserver une utilité.
Mission principale :
Extraction minière terrestre.
ATLS – La manutention lourde

Un ATLS est pratiquement indispensable dans une installation transportant autant de cargaison.
Il sert notamment à déplacer rapidement les conteneurs entre :
Hull A → Idris
soute → hangar
hangar → véhicules
ou dans le sens inverse.
Dans une base mobile, la manutention devient rapidement une activité permanente.
Mission principale :
Chargement et déchargement de la cargaison.
ATLS GEO – Le soutien aux opérations minières

L’ATLS GEO complète le ROC et donne une orientation encore plus industrielle à la base.
Plutôt que d’utiliser chaque véhicule uniquement pour le transport, l’Idris commence ainsi à embarquer de véritables outils de travail spécialisés.
L’objectif est toujours le même : pouvoir exploiter ce que l’on découvre au cours du voyage plutôt que de devoir rentrer immédiatement dans une station.
Mission principale :
Soutien aux opérations d’exploitation et de récupération.
Un ou deux Pulse ou DragonFly – Les éclaireurs terrestres

Enfin, un ou deux Pulse ou DragonFly apportent une capacité extrêmement simple mais très utile : se déplacer rapidement autour de la zone d’opérations sans mobiliser l’Ursa.
Ils occupent très peu de place et peuvent être utilisés pour :
- reconnaître une installation ;
- examiner rapidement une zone ;
- rejoindre une équipe ;
- effectuer des déplacements courts ;
- chercher un accès ;
- ou simplement assurer la liaison entre plusieurs groupes.
Compte tenu de leur encombrement réduit, en transporter deux semble parfaitement raisonnable.
Mission principale :
Reconnaissance et mobilité terrestre rapide.
La configuration complète
La base mobile serait donc organisée autour de trois grandes familles d’équipements.
Défense
F8C Lightning - Protection aérienne et interception.
Ballista - Défense antiaérienne terrestre.
Exploitation et logistique
Vulture - Salvage et production de RMC.
Hull A - Transport de 64 SCU et ravitaillement.
MPUV Tractor - Manutention spatiale.
ROC - Extraction minière terrestre.
ATLS - Manutention cargo.
ATLS GEO - Soutien aux opérations minières et industrielles.
Exploration et opérations
MPUV Personnel - Transport et débarquement de personnel.
Ursa Medivac - Transport terrestre et soutien médical.
1 ou 2 Pulse ou DragonFly - Reconnaissance terrestre rapide.
Les stocks indispensables
Les vaisseaux et véhicules ne constituent cependant qu’une moitié du projet.
Pour réellement vivre longtemps dans l’espace, l’Idris doit également devenir un entrepôt mobile.
Une partie importante de la cargaison devrait donc être réservée en permanence aux consommables nécessaires au fonctionnement de la flotte.
RMC
Le RMC est probablement l’une des ressources les plus importantes.
Il permet au système de maintenance du hangar de réparer les appareils accueillis à bord.
Le Vulture permet d’en produire en route, mais une réserve de sécurité reste indispensable.
Hydrogen Fuel
Il faut conserver une quantité importante de carburant hydrogène pour pouvoir ravitailler les petits appareils utilisant l’Idris comme base.
Quantum Fuel
Même principe pour le carburant quantum.
Un F8, un Vulture ou un Hull A revenant presque à sec doit pouvoir repartir sans que toute la flotte soit obligée de rejoindre une station.
Munitions et missiles
Les armes balistiques nécessitent leurs munitions et les racks de missiles leurs propres projectiles.
Le système actuel impose en outre certaines contraintes : lorsqu’un rack contient encore des missiles, le ravitaillement doit utiliser le même modèle ; lorsqu’il est entièrement vide, un autre missile compatible de la bonne taille peut être installé.
Pour une base mobile, la solution logique consiste donc à standardiser au maximum les munitions utilisées par la flotte.
Moins il existe de références différentes à stocker, plus la logistique devient simple.
Contre-mesures
Des réserves de Decoys et de Noise doivent également être conservées pour rééquiper les appareils après les combats.
Équipement individuel
Une vraie base doit également comporter une armurerie et des stocks personnels :
- combinaisons ;
- casques ;
- armures ;
- armes FPS ;
- chargeurs ;
- outils multifonctions ;
- tractor beams ;
- medpens ;
- matériel médical ;
- nourriture ;
- boissons ;
- équipements de remplacement.
Le principe devrait être simple :
un membre d’équipage qui perd tout son équipement doit pouvoir revenir à bord de l’Idris et repartir immédiatement avec un kit complet.
Une base organisée en plusieurs niveaux
L’intérêt de cette configuration est surtout la complémentarité de ses éléments.
L’Idris constitue le niveau 1 : la base principale.
Le Hull A, le Vulture et le F8 constituent le niveau 2 : les appareils spécialisés à longue portée.
Les MPUV constituent le niveau 3 : les navettes de proximité et de service.
Enfin, le Ballista, l’Ursa, le ROC, les ATLS et les Pulse constituent le niveau 4 : la force terrestre.
Cela permet de ne jamais utiliser un appareil disproportionné pour une tâche simple.
On ne déplace pas un Idris pour aller chercher quelques containers.
On envoie le Hull A.
On ne déplace pas le Hull A pour récupérer une caisse flottant près de l’Idris.
On utilise le MPUV Tractor.
On ne pose pas l’Idris simplement pour transporter quelques personnes.
On utilise le MPUV Personnel.
On n’envoie pas le F8 pour aller reconnaître une installation terrestre.
On utilise un Pulse ou l’Ursa.
C’est cette hiérarchie qui transforme réellement l’Idris en base plutôt qu’en simple transporteur de vaisseaux.
Exemple d’une opération complète
Imaginons que l’Idris arrive dans une région éloignée et décide de s’y installer temporairement.
Le capital ship reste en orbite ou recherche une zone d’atterrissage sûre.
Le F8C effectue une première sécurisation de l’espace environnant.
Une fois la zone contrôlée, le MPUV Personnel transporte une première équipe vers la surface.
Le Ballista est déployé afin de créer une défense antiaérienne.
L’Ursa Medivac accompagne ensuite l’équipe d’exploration.
Les Pulse ou DragonFly partent reconnaître les environs.
Si des ressources exploitables sont découvertes, le ROC et l’ATLS GEO peuvent être engagés.
Pendant ce temps, le Vulture peut travailler sur les épaves présentes dans le secteur afin de récupérer du RMC.
Si les réserves diminuent, le Hull A effectue seul un voyage vers une station et revient avec plusieurs dizaines de SCU de carburant, de munitions, de matériel ou de provisions.
Le MPUV Tractor et l’ATLS prennent ensuite en charge le transfert de la cargaison.
L’Idris reste au centre de l’ensemble.
Il devient à la fois :
Maison, hangar, dépôt logistique, hôpital, armurerie, atelier de maintenance, poste de commandement et porte-vaisseaux.
Jusqu’où peut aller l’autonomie en Star Citizen 4.10 ?
Il faut néanmoins conserver une distinction importante.
Cette configuration permet une très forte autonomie opérationnelle, mais pas encore une autonomie absolue.
Le système Ship Hangar Services permet aux vaisseaux compatibles, dont l’Idris, d’utiliser des ressources stockées à bord pour réparer, ravitailler et réarmer les appareils présents dans leurs baies. CIG précise toutefois qu’il s’agit encore d’une implémentation Tier 0, destinée à être enrichie par la suite.
L’Idris lui-même reste donc le maillon critique.
Lorsque le capital ship aura besoin d’un ravitaillement important, de réparations lourdes ou de services qui ne peuvent pas être effectués avec les mécaniques actuellement disponibles, une infrastructure extérieure restera nécessaire.
De même, certaines futures mécaniques d’ingénierie, de fabrication, de maintenance et de gestion des ressources devraient encore modifier considérablement la façon dont une telle base sera exploitée.
Mais le principe est déjà là.
L’Idris n’est plus seulement un vaisseau de guerre
C’est probablement ce qui rend l’Idris particulièrement intéressant dans Star Citizen.
Sa véritable force ne vient pas uniquement de ses armes.
Elle vient de sa capacité à devenir le centre d’un petit écosystème autonome.
Avec :
- 1 × F8C Lightning
- 1 × Vulture
- 1 × Hull A
- 1 × MPUV Personnel
- 1 × MPUV Tractor
et au sol :
- 1 × Ballista
- 1 × Ursa Medivac
- 1 × ROC
- 1 × ATLS
- 1 × ATLS GEO
- 1 ou 2 × Pulse ou DragonFly
on obtient une flotte capable de combattre, récupérer des épaves, transporter du ravitaillement, déplacer du personnel, exploiter des ressources, effectuer de la manutention, apporter un soutien médical et établir une véritable présence terrestre.
Ajoutez à cela des réserves importantes de RMC, Hydrogen Fuel, Quantum Fuel, munitions, missiles, contre-mesures, nourriture, matériel médical et équipements personnels, et l’Idris commence réellement à remplir le rôle que l’on attendrait d’un vaisseau-mère.
Le but ultime n’est donc plus :
« Jusqu’où puis-je emmener mon Idris ? »
mais plutôt :
« Combien de temps puis-je rester loin de toute civilisation avant d’avoir réellement besoin d’y retourner ? »
Et avec Star Citizen 4.10, la réponse commence enfin à devenir intéressante.
Le trousseau d’autonomie de l’Idris
Disposer des bons vaisseaux et véhicules ne suffit pas pour transformer l’Idris en véritable base spatiale mobile.
Il faut également emporter les ressources nécessaires pour les faire fonctionner pendant longtemps.
L’Idris-P dispose officiellement de 302 SCU dans sa soute principale, auxquels s’ajoutent 48 SCU dans une zone cargo supplémentaire. Le hangar représente également un potentiel de stockage considérable, mais puisque celui-ci doit accueillir le F8C, le Vulture, le Hull A et les différents véhicules, mieux vaut ne pas compter sur lui pour les réserves essentielles.
L’objectif pourrait donc être de transformer les 302 SCU de la soute principale en réserve stratégique, tout en conservant les 48 SCU supplémentaires pour l’équipement de l’équipage et les consommables.
Réserve stratégique – 302 SCU
| Ressource | Quantité conseillée | Fonction |
| RMC | 64 SCU | Réparation des appareils |
| Hydrogen Fuel | 64 SCU | Ravitaillement des appareils |
| Quantum Fuel | 32 SCU | Voyages Quantum |
| Munitions balistiques | 16 SCU | Réarmement |
| Missiles | 16 SCU | F8, Ballista et autres appareils |
| Decoys / Noise | 4 SCU | Contre-mesures |
| Pièces, composants et outillage | 16 SCU | Maintenance |
| Matériel médical | 6 SCU | Infirmerie et expéditions |
| Nourriture et boissons | 8 SCU | Équipage |
| Armurerie / équipement FPS | 8 SCU | Remplacement du matériel perdu |
| Matériel minier / salvage | 4 SCU | ROC, ATLS GEO, Vulture |
| Réserve libre pour les missions | 64 SCU | Loot, marchandises, ravitaillement exceptionnel |
| TOTAL | 302 SCU |
Cette répartition présente un avantage important : la soute principale n’est jamais remplie uniquement de consommables.
On conserve volontairement 64 SCU totalement disponibles.
Cette place peut accueillir une cargaison récupérée sur une épave, du matériel provenant d’une mission, davantage de carburant avant une longue expédition ou simplement servir de marge de sécurité.
64 SCU de RMC
Je conserverais en permanence 64 SCU de RMC, idéalement sous la forme de deux gros blocs de 32 SCU lorsque cela est pratique.
Pourquoi autant alors que le Vulture peut produire du RMC ?
Parce que le système de réparation actuel fonctionne selon une règle importante : si la quantité de RMC disponible n’est pas suffisante pour effectuer la réparation demandée, la réparation n’est pas réalisée partiellement.
Il faut done règle simple :
64 SCU = réserve complète
32 SCU = seuil d’alerte
moins de 16 SCU = priorité au salvage ou au ravitaillement
Ainsi, le RMC récupéré par le Vulture n’est pas immédiatement vendu : il sert d’abord à assurer l’autonomie de la flotte.
64 SCU d’Hydrogen Fuel
L’Hydrogen Fuel est utilisé constamment par les propulseurs des appareils.
J’en transporterais donc davantage que de Quantum Fuel :
64 SCU d’Hydrogen Fuel.
Cette réserve doit principalement alimenter :
- le F8C ;
- le Vulture ;
- le Hull A ;
- les appareils auxiliaires compatibles avec le ravitaillement de l’Idris.
L’objectif est de pouvoir multiplier les décollages, atterrissages et opérations locales sans commencer à économiser le carburant après quelques sorties.
32 SCU de Quantum Fuel
Je réserverais 32 SCU au Quantum Fuel.
Le Hull A peut ensuite servir de camion-citerne logistique : lorsque les réserves descendent trop bas, il part vers une station, récupère du carburant et revient à l’Idris.
Une règle de gestion pourrait être :
32 SCU = réserve normale
16 SCU = ravitaillement à prévoir
8 SCU = réserve stratégique, on évite les voyages inutiles
Les munitions
Je réserverais 16 SCU aux munitions balistiques.
Mais surtout, je chercherais à standardiser l’armement de la flotte.
Ship Hangar Services utilise des marchandises de munitions correspondant à la taille des armes concernées.
Il vaut donc mieux disposer de beaucoup de munitions pour quelques calibres réellement utilisés que d’avoir une petite quantité de dix références différentes.
Pour chaque appareil de combat, je viserais au minimum :
3 réarmements complets en munitions balistiques.
Les armes laser deviennent également particulièrement intéressantes sur une flotte autonome puisqu’elles réduisent la consommation permanente de munitions.
Les missiles
Je réserverais environ 16 SCU aux missiles.
Là encore, la standardisation devient essentielle.
Le système actuel impose que lorsqu’un rack possède encore des missiles, il soit réapprovisionné avec exactement le même modèle. Lorsqu’il est complètement vide, un autre missile compatible de la bonne taille peut être utilisé.
Pour le F8C, je conserverais :
2 réarmements complets de sa configuration habituelle.
Pour le Ballista, j’emporterais au minimum deux recharges supplémentaires.
Le Ballista disposant normalement de :
- 8 missiles S5 + 2 missiles S7
cela signifie comme réserve :
- 16 missiles S5
- 4 missiles S7
en plus des missiles déjà montés sur le véhicule.
Pour une très longue expédition, on pourrait même doubler cette réserve.
Contre-mesures
Je consacrerais environ 4 SCU aux Decoys et Noise.
Plutôt que d’essayer de compter chaque unité individuellement, une bonne règle serait d’avoir suffisamment de stock pour réaliser :
au moins 3 réarmements complets de tous les appareils susceptibles de combattre.
Les contre-mesures sont particulièrement faciles à oublier lors du chargement initial alors qu’elles deviennent rapidement indispensables après plusieurs engagements.
48 SCU supplémentaires : les réserves de l’équipage
La zone cargo supplémentaire de 48 SCU pourrait être utilisée différemment de la soute principale.
Elle deviendrait le magasin général de l’Idris.
Je la répartirais approximativement ainsi :
| Stock | Réservation |
| Armurerie / armures / combinaisons | 12 SCU |
| Nourriture et boissons | 8 SCU |
| Médical | 8 SCU |
| Outils / EVA / exploration | 8 SCU |
| Matériel minier et salvage | 4 SCU |
| Stock libre / remplacement | 8 SCU |
L’armurerie
Pour un équipage opérationnel de 8 à 12 personnes, je préparerais au minimum :
Équipement personnel
- 16 combinaisons
- 16 casques
- 12 armures complètes
- 4 armures lourdes supplémentaires
- 12 sacs à dos
Cela permet de disposer d’au moins un kit complet par joueur avec quelques équipements de remplacement.
Si quelqu’un meurt, perd son matériel ou doit changer d’environnement, il ne faut pas devoir retourner dans une station.
Armes
Je conserverais environ :
- 12 fusils principaux
- 6 armes de secours supplémentaires
- 12 armes de poing
- 100 chargeurs de fusil
- 40 chargeurs d’arme de poing
- 4 à 6 armes lourdes ou spécialisées
Il n’est évidemment pas nécessaire que tous les joueurs portent en permanence tout cet équipement.
Il s’agit de l’armurerie de la base.
Équipement EVA et outils
Je prévoirais :
- 12 Multi-Tools
- 12 accessoires Tractor Beam
- 6 outils supplémentaires spécialisés
- 4 MaxLift ou équivalents lourds
- 2 outils de remplacement pour chaque poste critique
Les outils sont petits.
Il n’y a donc pratiquement aucune raison de n’en posséder qu’un seul exemplaire.
Matériel médical
Même avec l’infirmerie de l’Idris et l’Ursa Medivac, il faut prévoir du matériel portable.
Pour 8 à 12 joueurs :
- 4 ParaMed Medical Devices
- 40 MedPens principaux
- 20 pens médicaux spécialisés supplémentaires
- 10 kits médicaux individuels complets
- 2 réserves médicales dédiées à l’Ursa Medivac
- 2 MedGel
Le principe est que chaque équipe quittant l’Idris emporte son propre matériel médical sans vider l’infirmerie principale.
Nourriture et boissons
Pour une base mobile, j’appliquerais une règle simple :
- 10 boissons par membre d’équipage
- 8 à 10 rations alimentaires par membre
Pour 10 personnes :
- 100 bouteilles ou boissons
- 80 à 100 unités de nourriture
Puis on renouvelle les stocks lorsqu’ils tombent sous 50 %.
Pour un équipage complet proche des 28 personnes pour lesquelles l’Idris est conçu, il suffit approximativement de multiplier ces réserves par trois. L’Idris est actuellement aménagé autour d’un équipage prévu d’environ 28 personnes.
Équipement minier
Pour accompagner le ROC et l’ATLS GEO :
- 2 combinaisons Pembroke
- 2 combinaisons Novikov
- 4 casques adaptés
- 4 outils de minage portables
- plusieurs accessoires et consommables miniers
- 2 jeux complets de matériel de remplacement
L’objectif est de pouvoir exploiter aussi bien des environnements extrêmement chauds que très froids.
Matériel de salvage
Pour le Vulture :
- 2 jeux de matériel/outils de remplacement
- plusieurs Multi-Tools équipés pour les opérations de récupération
- 2 MaxLift minimum
et suffisamment de place libre pour récupérer des composants ou équipements trouvés sur les épaves.
Le Vulture doit autant que possible revenir à l’Idris avec du RMC et du matériel utile, pas uniquement avec une marchandise destinée à la vente.
Les pièces de rechange
Je réserverais environ 16 SCU à la maintenance et aux pièces.
Lorsque les mécaniques disponibles le permettent, on pourrait conserver :
- fusibles ;
- composants électriques ;
- coolers ;
- power plants ;
- shield generators ;
- quantum drives ;
- armes de remplacement ;
- composants correspondant aux appareils les plus importants ;
- pièces récupérées sur des épaves.
La priorité irait toujours aux appareils essentiels :
F8C
Vulture
Hull A
Un composant rare récupéré sur une épave peut donc être plus intéressant à conserver dans l’Idris qu’à vendre immédiatement.
Les véhicules doivent eux aussi avoir leur kit
Chaque véhicule terrestre devrait posséder un petit ensemble de matériel permanent.
Ballista
À proximité du Ballista :
- 16 missiles S5 de réserve
- 4 missiles S7 de réserve
- 2 armures lourdes
- 2 fusilsmunitions FPS
- matériel médical
Ursa Medivac
Dans l’Ursa :
- 2 à 4 kits FPS complets
- matériel médical supplémentaire
- Multi-Tool + Tractor Beam
- nourriture et boissons
- équipement EVA
Il devient ainsi une véritable base avancée terrestre.
ROC
À proximité du ROC :
- 2 équipements miniers complets
- 2 combinaisons environnementales adaptées
- outils de secours
- nourriture et boissons
Pulse
Pour chaque Pulse :
- 1 petit kit médical
- 1 Multi-Tool
- 1 arme individuelle
Les Pulse servent principalement à la reconnaissance ; ils doivent rester légers.
Toujours conserver une réserve de sécurité
Enfin, la règle la plus importante serait de ne jamais consommer les derniers stocks disponibles.
Je définirais trois niveaux.
VERT – Situation normale
Plus de 50 % des réserves disponibles.
Toutes les opérations sont autorisées.
ORANGE – Ravitaillement nécessaire
Entre 25 et 50 %.
Le Hull A doit commencer à rechercher une possibilité de ravitaillement et le Vulture doit privilégier le RMC.
ROUGE – Réserve stratégique
Moins de 25 %.
On arrête les opérations non essentielles.
Le carburant, le RMC, les missiles et les consommables sont réservés à la défense et au retour vers une infrastructure sûre.


STAR CITIZEN 4.10
LISTE DE COURSES – IDRIS BASE SPATIALE MOBILE














