Suivez les dernières nouvelles de Star Citizen : annonces officielles, mises à jour, vaisseaux, événements et informations importantes sur l’évolution du jeu.

Rapport mensuel du PU Septembre 2026
Bienvenue dans le rapport mensuel PU de septembre, qui présente les dernières actualités de toutes les disciplines impliquées dans le développement de Star Citizen. Poursuivez votre lecture pour découvrir toutes les nouveautés concernant les fonctionnalités et technologies d'IA, les vaisseaux, la communauté, le gameplay de base, et bien plus encore.
Contenu IA
En septembre, l’équipe chargée du contenu IA s’est penchée sur un nouveau type de personnage destiné au gameplay des missions, qui apportera davantage d’interactions et de personnalité. Elle a également continué à travailler sur plusieurs missions à venir, en ajoutant des dialogues pour les nouveaux représentants de factions qui progressent dans le processus de développement.
Parallèlement au déploiement de l’IA sociale sur les planètes, l’équipe a examiné les zones d’atterrissage existantes afin d’évaluer ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, et comment apporter des modifications ciblées pour que chaque emplacement corresponde davantage à l’identité définie dans l’univers du jeu.
IA (Fonctionnalités et Technologie)
L’équipe IA (Fonctionnalités et Technologie) a travaillé sur l’Apex Valakkar, en apportant des corrections au système de ciblage et des améliorations au comportement des balles. Un temporisateur de sécurité a également été introduit lorsque la créature se tourne vers le joueur avant de plonger et de refaire surface, afin d’éviter qu’elle ne reste bloquée.
L’équipe a également travaillé sur un certain nombre de problèmes liés à Starchitect. Par exemple, elle s’est assurée que les PNJ effectuent leurs rondes nocturnes avec leurs lampes torches allumées, et que les boids marok apparaissent correctement. Elle a également amélioré le maillage de navigation pour garantir sa compatibilité avec les récents changements de zone, notamment en réintégrant un composant de navigation dans les grappes de secteurs.
Animation
Le mois dernier, des animations ont été travaillées pour l’Apex Valakkar, notamment pour les attaques majeures contre des vaisseaux. L’équipe a également créé des animations d’entrée et de sortie pour un tout nouveau vaisseau.
Art (Personnages)
Le mois dernier, l’équipe artistique chargée des personnages a procédé à la révision finale d’une nouvelle armure lourde qui sortira dans la version Alpha 4.10.2. Des variantes de celle-ci seront disponibles en récompense Wikelo et dans la boutique. Cette version inclura également des sourcils mis à jour dans le personnalisateur de personnage.
L’équipe travaille également sur des mises à jour concernant divers gangs qui feront leur apparition dans Nyx, notamment la Première Légion, les Salamanders, les Shattered Blades et les Moraine. De nouveaux ensembles d’armures seront également disponibles pour la Première Légion et les Salamanders.
Art (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, deux vaisseaux dont l’annonce n’avait pas encore été faite ont tous deux fait l’objet d’une révision finale en vue de leur sortie prévue aux côtés de Genesis. Suite à cela, cinq nouveaux projets ont été lancés ; le premier d’entre eux a progressé rapidement compte tenu de sa taille et de sa conception.
Le deuxième a franchi la phase de « whitebox » avant sa révision de fin de mois. À la suite des retours reçus, des modifications ont été apportées à l’emplacement de sa tourelle principale et de son rayon tracteur externe.
Le troisième est entré en préproduction avant même son lancement officiel, tandis que les quatrième et cinquième (deux vaisseaux provenant d’un constructeur dont on n’avait plus entendu parler depuis un certain temps) sont entrés en phase de « whitebox ».
Le travail s’est également poursuivi sur un vaisseau mentionné dans des rapports récents. Le mois dernier, il a franchi la phase de « greybox », son intérieur étant désormais prêt pour la revue de passage à la phase LOD0. L’extérieur rattrape son retard et sera prêt pour la revue début octobre.
Parallèlement aux vaisseaux non annoncés, le travail de « greybox » sur l’Anvil Liberator s’est achevé, la révision officielle étant prévue début octobre. De vastes zones du vaisseau, dont la poursuite du développement ne présentait aucun risque, ont bien progressé dans la phase LOD0, qui devrait s’achever fin octobre.
Le RSI Constellation Mk IV Gold Standard a progressé : les développeurs ont corrigé un nombre important de petits problèmes visuels sur les quatre variantes, causés par la mise à jour du vaisseau vers des bibliothèques de matériaux modernes. Ils ont également apporté des améliorations à l’expérience utilisateur concernant la navigation et l’interaction à bord du vaisseau, avec des emplacements mieux pensés et plus logiques.
Le RSI Galaxy a passé avec succès son examen de la phase « greybox ». L’équipe a ensuite poursuivi le travail sur le LOD0, notamment en peaufinant les sections des couloirs et des murs, en mettant à jour l’éclairage et en ajoutant des panneaux de signalisation à travers le vaisseau. Le travail s’est également poursuivi sur les modules.
Enfin, au Royaume-Uni, un nouveau vaisseau a fait l’objet d’interventions de la part des équipes en aval, telles que l’interface utilisateur, les effets visuels et l’audio, en vue d’une révision combinée LOD0/finale prévue en octobre.
En Amérique du Nord, la production d’un nouveau vaisseau s’est achevée à la suite de tests internes et de la correction de bugs.

Enfin, l'équipe Kraken a poursuivi ses travaux tout au long de la phase LOD0, en concentrant ses efforts sur l'ensemble du vaisseau, depuis la mise en place des systèmes de transport intégrés, tels que les ascenseurs et le tramway, jusqu'aux composants principaux situés dans plusieurs salles techniques.
Art (Armes)
L'équipe chargée du contenu des armes a achevé la conception d'un nouveau fusil de Lightning Bolt Co., ainsi que des livrées destinées aux prochains événements.
Elle a également poursuivi le développement de sept nouvelles armes, dont des fusils et un pistolet médical, et a commencé à mettre à jour plusieurs armes de vaisseau.
Elle planifie actuellement l’année 2027, en tenant compte des nouvelles technologies et des possibilités offertes par les fabricants, tout en corrigeant les bugs sur les armes récemment mises à disposition.
Communauté
L’équipe Communauté a lancé un mois de septembre riche en activités en annonçant le vainqueur du Ship Showdown 2956, le RSI Perseus. Elle a également publié le rapport mensuel PU d’août et a commencé à planifier les nombreux événements prévus tout au long de l’automne et jusqu’à la fin de l’année.
Le mois de septembre a été marqué par le lancement de l’Alpha 4.10 : Orison Relief Support, que l’équipe a accompagné d’une FAQ expliquant comment les joueurs pouvaient participer à la reconstruction après les attaques des Nine Tails. Elle a également publié une série de questions-réponses sur les nouveaux véhicules de l’Alpha 4.10, le Sabre Raven EX et l’Argo ATLS IKTI Akuma, avec des réponses fournies par les développeurs eux-mêmes.
Alors que la Semaine des pirates jetait l’ancre le mois dernier, l’équipe a organisé une chasse au trésor dont les indices, dissimulés sur plusieurs canaux, faisaient allusion à des lieux du jeu. L’équipe a mis à disposition un fil de discussion central qui a été mis à jour tout au long de l’événement avec les derniers indices de la chasse. Elle a également mis la communauté au défi de faire étalage de ses méfaits en créant des avis de recherche personnalisés dans le cadre du concours « Most Wanted » de la Semaine des pirates 2026.

Par ailleurs, l’équipe Community a recueilli des questions en vue de la préparation de « 10 From the Community », un nouveau format vidéo thématique où chaque épisode met en avant quelques développeurs représentant un domaine spécifique du développement, notamment le gameplay, le graphisme, l’interface utilisateur, la technologie et les vaisseaux. Elle a également publié un fil de discussion intitulé « RSI Aurora Mk I Retirement Reminder » ainsi qu’une FAQ expliquant les mises à jour concernant les cadeaux liés aux contributions et l’accès au jeu. Ces changements s'inscrivent dans la préparation du nouveau système de bibliothèque de jeux qui sera lancé en octobre, dans le cadre d'un travail plus large visant à créer une expérience de compte plus claire et plus cohérente tant pour Squadron 42 que pour Star Citizen.

La tournée mondiale Bar Citizen s’est poursuivie avec des étapes à Seattle pour le PAX West, ainsi qu’à Milan, en Italie, et à Porto, au Portugal. Les préparatifs se sont poursuivis en vue de l’événement Squadron 42 prévu en octobre, au cours duquel un groupe de contributeurs de la première heure et de créateurs de contenu aura l’occasion de tester le jeu pour la première fois.
Comme toujours, l’équipe a continué à recueillir les retours de la communauté, qui sont transmis aux équipes de développement concernées afin de s’assurer que la voix des joueurs soit entendue. Elle a également maintenu son rythme habituel de publications « This Week in Star Citizen » et de mises à jour bihebdomadaires de la feuille de route, fournissant ainsi à la communauté les dernières informations des équipes de développement tout au long d’un mois de septembre riche en événements.
Gameplay principal
Au cours des deux derniers mois, les équipes chargées du gameplay principal ont travaillé sur une longue liste de bugs et d’améliorations de confort de jeu, dont beaucoup avaient été mis en avant dans le Comm-Link intitulé Améliorer l’expérience en ligne.
En ce qui concerne le gameplay lié aux véhicules, le ravitaillement tient désormais correctement compte de la position de la connexion d’amarrage lorsque les vaisseaux s’amarrent pour se ravitailler.
L’équipe a également corrigé un bug qui provoquait le déversement de carburant par les lances de ravitaillement lorsqu’une transaction était annulée, ainsi qu’un problème lié à des types d’objets incompatibles qui entraînait des dysfonctionnements dans les écrans d’ingénierie des vaisseaux. Plusieurs autres problèmes ont également été résolus, notamment l’impossibilité de réparer le « Grey’s Market Basher » sur les aires d’atterrissage, l’échec de l’équipement de modules sur les vaisseaux, la non-recharge des boucliers après avoir franchi une frontière de serveur, les écarts d’affichage entre les boussoles à pied et celles des véhicules lorsqu’on est assis dans le siège du pilote, ainsi que l’arrêt intempestif des services du vaisseau une fois ceux-ci lancés.
Par ailleurs, certains vaisseaux plus récents seront désormais mis hors service lorsqu’une pièce critique est détruite, au lieu d’exploser immédiatement. Le radar peut également détecter des contacts dans l’ensemble des zones connectées d’un emplacement, et non plus uniquement dans la zone immédiate.
L’équipe a finalisé le système d’instanciation, qu’elle a intégré dans le patch Alpha 4.10. Dans ce cadre, les développeurs ont comblé plusieurs failles qui permettaient à des joueurs non autorisés de franchir les barrières d’instance. Désormais, les barrières de chargement vérifient directement si l’instance a bien été chargée avant d’autoriser le passage des joueurs. L’expulsion d’un joueur d’une instance est également plus fiable lorsque le joueur et l’instance se trouvent sur des serveurs différents.
Les files d’attente de réapparition dans les instances ont également été remaniées. Par exemple, si un lit de réapparition est occupé, les joueurs réapparaissent désormais à côté de celui-ci, à l’instar du fonctionnement des lits médicaux à bord des vaisseaux. Les instances se rétablissent désormais de manière plus fiable après un plantage de serveur ou lors d’un transfert de contrôle entre serveurs, et se déchargent lorsque les joueurs s’en éloignent en prenant un ascenseur.
L’équipe a entamé des recherches et des études visant à transposer la technologie des instances aux hangars instanciés.
Le système de transport donne désormais la priorité aux wagons vides, réduisant ainsi le risque d’en invoquer un déjà utilisé. La configuration des systèmes de transport et d’ascenseurs a également été simplifiée.
Les ascenseurs de fret ont fait l’objet d’une attention particulière tout au long des mois d’août et de septembre, et divers problèmes ont été corrigés. Parmi ceux-ci, on peut citer les kiosques qui se bloquaient lors du transfert d’objets en boucle et devenaient inutilisables, les ascenseurs extérieurs de Levski qui se comportaient comme s’ils étaient en apesanteur, les ascenseurs devenant inutilisables après avoir tenté de récupérer des objets qui n’avaient pas été demandés, les piles d’objets nouvellement fractionnées qui n’étaient pas correctement prises en compte lors de la récupération, ainsi que les ascenseurs et leurs portes affichant un état visuel erroné lors du chargement et du déchargement.
L’équipe a ajouté une limite pour les objets en vrac, car l’échange d’un très grand nombre de petits objets (par exemple 20 000 bouteilles d’eau) pouvait provoquer le plantage du kiosque. Les kiosques affichent désormais cette limite et signalent clairement une erreur lorsqu’elle est dépassée.
Les missions nécessitant plusieurs objets identiques peuvent désormais les accepter en une seule remise, plutôt qu’un par un. Le travail a également commencé sur les messages de chargement des ascenseurs de fret afin d’afficher la progression du stockage et de la récupération des objets.
Pour le voyage quantique et la carte stellaire, les développeurs ont rétabli les contrôles de collision ; les itinéraires ne peuvent donc plus traverser directement les lunes et autres objets de grande taille.
Le problème des stations spatiales bloquant les itinéraires de la carte stellaire lors de la planification depuis l’intérieur de celles-ci a été corrigé, tout comme la disparition des marqueurs d’itinéraire entre les destinations et l’absence de marqueurs lors du calcul d’itinéraires vers des aires de repos ou des points de saut. Un problème rare, où un vaisseau pouvait cesser de répondre après un voyage quantique dans de mauvaises conditions réseau, a également été résolu. Les itinéraires à Stanton peuvent désormais également contourner le Soleil.
La prise en charge des missions « Starchitect » a été ajoutée. Les joueurs peuvent désormais les accepter directement depuis les tableaux de missions, et des récompenses y sont désormais associées. Les emplacements de ressources peuvent désormais être partagés entre plusieurs missions actives, chaque mission pouvant être configurée pour utiliser une quantité exacte ou une fourchette de quantités, tandis que les missions à flux aléatoires peuvent désormais se terminer par un résultat aléatoire, et non plus simplement passer à une nouvelle phase.
Les zones d’intrusion qui ne fonctionnaient pas sur les sites « Starchitect » ont également été corrigées.
Des mises à jour ont été apportées au pack de missions « Battaglia ». Par exemple, les missions minières peuvent désormais comptabiliser les roches détruites par une surcharge. Les équipes ont corrigé un déclencheur qui bloquait la progression lors de l’entrée dans l’instance de mission, la phase de livraison qui ne se terminait pas à l’intérieur de l’instance, ainsi qu’un problème empêchant la génération des missions des deuxième et troisième niveaux en raison d’une incompatibilité d’identifiant d’entité lorsque plusieurs shards étaient actifs.
Les missions de fret, de commerce et de transport ont été prises en charge au cours des deux derniers mois. Dans ce cadre, les ramassages de fret sont désormais répartis de manière plus judicieuse en fonction de la SCU de chaque ramassage. De nombreux bugs ont également été corrigés pour ces missions. Il s’agit notamment de l’apparition incorrecte d’objets et de comptages erronés lors des livraisons dans les missions de transport, du blocage de l’achat de certaines marchandises par l’achat d’autres, de l’échec du chargement automatique du MISC Hull C dans les zones de chargement, ainsi que de l’échec de la vente de minerais auprès des négociants en matières premières.
En ce qui concerne la perte et la récupération des vaisseaux, l’équipe Core Gameplay a résolu la cause sous-jacente de la disparition occasionnelle des vaisseaux lorsqu’ils volaient à l’intérieur ou à proximité des hangars.
Le problème des vaisseaux récupérés apparaissant parfois alors qu’ils étaient encore en état de voyage quantique a également été résolu, tout comme celui des vaisseaux récupérés dont le train d’atterrissage restait parfois coincé dans le hangar, empêchant ainsi le décollage.
Enfin, pour l’équipe Core Gameplay, divers bugs liés à l’inventaire ont été corrigés, tels que les menus de filtrage et de tri qui ne se fermaient pas correctement et se superposaient à d’autres éléments. Ils ont également corrigé le problème des cartes-clés pouvant être équipées, ce qui les faisait disparaître dans un emplacement caché de l’inventaire du joueur, ainsi que celui de la fonction « Tout empiler » qui semblait fonctionner avant de revenir à l’état initial peu après. Le tri des objets d’inventaire dans les équipements, l’impossibilité de placer un objet après l’avoir ramassé, le non-restauration de l’inventaire à la sortie de prison et le fractionnement des piles d’objets provoquant un blocage de l’inventaire ont également été corrigés.
Conception des missions
Le mois dernier, l’équipe chargée des missions a rééquilibré les missions « Bounty » afin de mieux les adapter aux récentes mises à jour des vaisseaux. Ces modifications seront intégrées au jeu lors d’un prochain patch.
Une nouvelle page d’analyse a été mise en place afin que l’équipe puisse lire et analyser les données avec plus de précision, et identifier les déséquilibres en matière d’UEC et d’engagement.
Des progrès ont été réalisés sur une série de plus de 97 nouveaux contrats destinés à un prochain patch, ce qui enthousiasme beaucoup les développeurs, car cela va changer la façon dont les citoyens joueront.
Deux nouvelles factions ont récemment été validées pour le développement, représentant de nouvelles carrières non axées sur le combat.
L’équipe a également livré Battaglia et ses premières missions minières, ainsi que « Orison Relief Support » et la première mission dédiée à l’artisanat. Le « Siège d’Orison » a également fait son retour, grâce à la nouvelle technologie d’instanciation.
Narration
Au cours d’un mois très productif, l’équipe Narrative a travaillé sur plusieurs packs de missions à venir. Outre un événement spécial qui fera bientôt ses débuts, elle a continué à contribuer à la multitude de contrats qui seront disponibles lors de la sortie de Nyx I.
L’équipe Narrative a également révisé le script d’une prochaine mission scénarisée qui mettra en scène plusieurs nouveaux personnages, et a commencé à coordonner de nouveaux contrats qui élargiront l’offre de missions d’InterSec destinées aux joueurs ayant l’âme de mercenaires.
Comme elle le fait souvent à cette période de l’année, l’équipe Narrative a apporté son soutien à la prochaine Intergalactic Aerospace Expo en y ajoutant de nouveaux éléments. De plus, le travail s’est poursuivi sur les titres des écrans de chargement qui figureront dans les prochains correctifs.
Technologie en ligne
L'équipe Live Tools a achevé la deuxième partie du travail de mise à niveau des fonctionnalités d'Hex 4.0. Pour cela, elle a refondu les pages de détails des comptes et des annonces (aperçu rapide, historique des locations, tableaux à onglets), ajouté des vues détaillées des groupes avec chat, et atteint la parité concernant l'exportation des ensembles de données et des historiques de chat. Elle a également effectué une série d'améliorations de l'interface utilisateur, notamment sur la page de recherche, les onglets glisser-déposer, le lien d'assistance dans l'en-tête et l'aperçu rapide.
Concernant Bootstrap, les développeurs ont clôturé la phase de lancement de la refonte du client : la pile technologique a été choisie et la validation de principe (proof-of-concept) a été réalisée. La refonte du client est désormais en cours.
L’équipe Live Tools a également progressé sur le système de signalement des erreurs, en ajoutant des filtres avancés pour le répertoriage des plantages (par type et par statut) et en poursuivant le travail sur la fiabilité du pipeline, notamment via un nettoyage programmé de la base de données Panic Switch. Les travaux sur la fiabilité du pipeline de gestion des plantages, l’enrichissement des données et la mise au point de Panic Switch se sont poursuivis.
L’équipe des services en ligne a consacré une grande partie du mois de septembre à améliorer la fiabilité des missions et des contrats. Elle a corrigé un bug qui, en raison d’une confusion dans les données de réputation, pouvait parfois afficher une mission erronée aux joueurs, et a poursuivi ses efforts pour réduire les délais que les joueurs subissent avant de pouvoir accepter de nouveaux contrats. L’équipe a également continué à affiner la manière dont les erreurs « Contrat n’est plus disponible » sont communiquées aux joueurs, dans le but d’offrir des messages en jeu plus clairs et plus immersifs plutôt que des textes d’erreur génériques.
La priorité principale de l’équipe Réseau a été la mise en place d’un nouveau système appelé « Claims » ; il s’agit d’une méthode plus intelligente permettant au jeu de déterminer quels serveurs sont responsables de quelles parties de l’univers. Cela inclut les planètes, les activités et les événements instanciés. Ce travail de fond jette les bases permettant aux serveurs de gérer les attributions de territoires de manière plus flexible et plus fiable à l’avenir. L’équipe a également progressé dans le regroupement des activités instanciées par type, afin que le jeu puisse mieux adapter la diffusion du contenu en fonction du type d’événement ou de l’emplacement où se trouve le joueur.
Parallèlement à ce travail de fond, l’équipe a poursuivi l’audit du code réseau afin de se préparer à une prise en charge plus avancée du streaming. En matière de fiabilité, l’équipe a étudié et corrigé un avertissement lié au comportement des débris lorsqu’un vaisseau est détruit dans des espaces clos, tels que des hangars. Enfin, plusieurs petites corrections du code réseau et améliorations de performances ont été réalisées dans le cadre du travail de maintenance régulier de l’équipe.
R&D
L’équipe R&D a progressé sur les nuages volumétriques, en corrigeant un problème d’anciens « shadow maps » de nuages après un mouvement rapide de la caméra. Le filtrage stochastique des « shadow maps » de nuages a également été amélioré.
Un travail important a également été consacré aux modes de rendu.
Dans ce cadre, un nouveau mode de rendu « quart de résolution » a été ajouté en tant que mode de performance non temporel, et un nouveau guide unifié a été introduit, couvrant les modes de rendu « demi-résolution », « quart de résolution » et « temporel ». Les améliorations apportées aux filtres pour les modes « demi-résolution » et « quart de résolution » permettent désormais de mieux reconstruire la silhouette de l’atmosphère raréfiée lorsqu’on l’observe depuis une orbite lointaine. Dans le mode de rendu temporel, le terme de sensibilité au mouvement a été remanié et la prise en compte de la visibilité de la scène a été ajoutée au suréchantillonnage temporel, ainsi qu’à l’enveloppe du bbox de voisinage. Les travaux en cours comprenaient des réductions VGPR pour l’upsampler spatio-temporel, ainsi que des optimisations générales du traceur de rayons pour les nuages.
Le codage des cartes d’ombres a également été amélioré afin de réduire les bandes occasionnelles, particulièrement visibles sur les terrains recouverts d’un brouillard au sol clairsemé lorsque l’angle du soleil est bas.
Du côté de l’intégration, toutes les améliorations météorologiques des derniers mois, ainsi que le rendu de l’atmosphère et des nuages, ont été fusionnées dans les branches de développement. Cela comprenait des corrections de problèmes détectés lors des revues d’intégration, ainsi qu’une modification consécutive visant à migrer le travail intégré afin qu’il gère et prenne en charge la diffusion en continu des ressources relatives à l’atmosphère, au brouillard au sol et aux nuages.
Enfin, une étude a été lancée afin de trouver une solution appropriée pour l’irradiance du ciel tenant compte de la couverture nuageuse ; celle-ci est toujours en cours. Concernant l’atmosphère de la planète, les travaux se sont poursuivis sur l’injection de nuages dans le modèle atmosphérique.
Traduction : @Maarkreidi
