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Juin 2026
Le Rapport mensuel du PU (PU Monthly Report) est de retour, et cette édition détaille l’ensemble des avancées réalisées au cours du mois de juin. Découvrez les dernières nouvelles concernant les Fonctionnalités et technologies IA (AI Features & Tech), les Vaisseaux (Ships), la Communauté (Community), le Gameplay principal (Core Gameplay), la Conception de missions (Mission Design), la Narrative, et bien plus encore.
Contenu IA (AI Content)
En juin, l’équipe Contenu IA (AI Content) a poursuivi son soutien à plusieurs initiatives destinées à l’Alpha 4.9. Elle a également collaboré avec la Conception de missions (Mission Design) pour mettre en place les appels radio (comms calls) et les PNJ de plusieurs missions et lieux à venir.
L’équipe a ensuite accompagné une session de performance-capture afin de garantir une fluidité parfaite du contenu une fois l’audio masterisé et les animations finalisées. Parallèlement, elle a planifié plusieurs initiatives narratives portant sur de nouveaux comportements et directions à explorer.
IA (Fonctionnalités & Tech) (AI (Features & Tech))
Le mois dernier, l’équipe IA (Fonctionnalités & Tech) (AI Features & Tech) a corrigé un problème empêchant les PNJ Super Heavy d’utiliser leurs miniguns. Plusieurs problèmes d’IA humaine ont également été résolus, notamment celui des PNJ qui continuaient de tirer sur des cibles hors de leur champ de vision.
Pour l’apex valakkar, les développeurs ont ajouté la possibilité de le contraindre à une zone tout en lui faisant en éviter une autre. Il a également reçu des attaques laser et EMP, la capacité de basculer entre différentes attaques, ainsi que des améliorations de la détection sonore en surface. Pour le Yormandi, un bug qui le faisait rester bloqué dans ses réactions a été corrigé.
Bien que non encore intégrées dans le PU, des améliorations ont été apportées à l’IA de vol concernant la fuite derrière des objets et les comportements de contre-poursuite, ainsi que des mises à jour du comportement de vol général.
Animation
L’équipe Animation a enrichi les animations de l’apex valakkar tout en préparant la prochaine vague de créatures. Elle a également travaillé sur la donneuse de missions Battaglia, à la fois dans son emplacement physique et lors des conversations par radio (comms).
Art (Personnages) (Art (Characters))h
L’équipe Art des personnages (Character Art) a consacré le mois au développement d’un nouveau set d’armure, de récompenses de missions, de mises à jour pour le gang des Nine Tails, ainsi qu’à d’autres éléments à venir. Le soutien à l’initiative StarWear s’est poursuivi. Parallèlement, l’équipe Concept Art a avancé sur une nouvelle armure de combat.
Art (Vaisseaux) (Art (Ships))
Au Royaume-Uni, l’équipe Vaisseaux (Ships) a finalisé et lancé le Gatac Railen et le Tyilui. Elle s’est ensuite tournée vers un autre vaisseau Grey’s Market, mis de côté l’année dernière en raison d’autres priorités, en commençant par s’assurer qu’aucun élément n’avait dégradé depuis la dernière intervention.
Des travaux supplémentaires ont été réalisés sur le Liberator, notamment l’intégration et la réutilisation de nombreuses pièces de kit Anvil issues de vaisseaux récents comme l’Asgard et le Paladin, ce qui réduit considérablement la quantité de contenu nouveau nécessaire.
Plusieurs artistes ont rejoint le RSI Galaxy après la sortie des récents vaisseaux aliens, accélérant ainsi les progrès sur tous les fronts.
Deux nouvelles variantes de véhicules terrestres ont rapidement progressé dans le pipeline. L’une a passé avec succès une review combinée whitebox et greybox, tandis que l’autre approche rapidement de sa review whitebox.
Quatre vaisseaux non annoncés ont également avancé. Le premier, un nouveau chasseur, a passé sa review whitebox et verra sa géométrie affinée durant la phase greybox, en préparation pour novembre.
Le deuxième, un nouveau vaisseau d’un fabricant Xi’an conçu pour un rôle généraliste, est entré en pré-production.
Le troisième a progressé vers sa review LOD0. Dans ce cadre, l’équipe a ajouté des détails sur la coque et s’est assurée que les parties animées n’interfèrent pas entre elles.
Le quatrième a passé sa review greybox. Suite à cela, des ajustements ont été apportés à l’emplacement de ses composants et armes. L’équipe Mo-cap prépare actuellement les animations complexes requises pour ce vaisseau.

Enfin, l’équipe nord-américaine a continué de faire progresser le Kraken vers sa review greybox, en se concentrant sur l’utilisation du kit Drake finalisé issu de l’Ironclad. Une première passe d’éclairage a été réalisée pour définir l’ambiance générale du vaisseau.
Art (Armes) (Art (Weapons))
En juin, l’équipe Armes (Weapons) a poursuivi la phase finale de production d’une nouvelle arme de gros calibre. Elle a également avancé sur du contenu destiné aux prochains patchs ainsi que sur de nombreuses peintures d’armes pour divers événements à venir.
Les passes de polish des matériaux et les mises à jour se sont poursuivies, et l’équipe se réjouit déjà des technologies à venir qui nécessiteront une collaboration inter-équipes.
Communauté (Community)
En juin, l’équipe Communauté (Community) a lancé le mois de la Fierté avec le concours Show Us Your Colors Celebration, invitant les joueurs à exprimer leur créativité en hommage aux multiples façons colorées dont notre communauté brille. Elle a également publié le Rapport mensuel du PU (PU Monthly Report) de mai et préparé les nombreux événements prévus ce mois-ci.
L’équipe a ensuite accompagné la sortie de l’Alpha 4.8.1, une mise à jour introduisant de nouvelles missions et du contenu supplémentaire. Elle a publié une mise à jour sur le commerce entre joueurs (Player-to-Player Trade) détaillant les récents changements destinés à fluidifier le commerce en jeu tout en limitant les risques d’exploits. Elle a également maintenu un fil Problèmes connus (Known Issues) pour suivre les problèmes en cours d’investigation, en attente d’implémentation ou déjà en cours de résolution. Ce fil a été mis à jour régulièrement au fil des corrections. Pendant et après la sortie, l’équipe a suivi de près les retours et le sentiment des joueurs afin de tenir le développement informé de tout problème émergent.
Avec le retour annuel d’Alien Week, l’équipe a fourni un fil Catch All récapitulant les expériences hors du commun proposées par l’événement. Elle a publié un Q&A pour le nouveau Gatac Tyilui ainsi qu’un concours communautaire Xeno Craft Challenge, encourageant les participants à montrer comment les cultures aliens de Star Citizen les ont inspirés.

Le Bar Citizen World Tour a monté en régime en juin avec l’International Bar Citizen Weekend. L’équipe Communauté (Community) a organisé les événements de cette année à Austin, Francfort, Montréal et Manchester. Les participants ont reçu une Shattered Vanduul Lance à exposer dans leur hangar, avec d’autres opportunités d’en obtenir une au fil des prochaines étapes du tour dans le monde entier.
« Rencontrer la communauté en personne et se rassembler autour de notre amour partagé du ‘verse, c’est tout l’esprit de Bar Citizen. Avec de nombreuses étapes prévues à travers le globe pour 2026, nous espérons vous y voir ! » – Équipe Communauté (Community Team)
L’équipe a également maintenu son rythme habituel de This Week in Star Citizen et des mises à jour bi-hebdomadaires de la Feuille de route (Roadmap) pour clôturer les nombreuses activités du mois.
Gameplay principal (Core Gameplay)
En juin, l’équipe Gameplay principal (Core Gameplay) s’est concentrée sur une campagne dédiée de correction de bugs en collaboration avec les équipes Expérience joueur (Player Experience) et QA. Une grande partie du mois a été consacrée à identifier les causes profondes des problèmes affectant le gameplay quotidien, notamment les flux hangar et ascenseur de fret (freight elevator), le voyage quantique (quantum travel), le routage de la carte stellaire (Starmap), ainsi que les véhicules faussement détruits ou marqués pour revendication (claim).
Parallèlement, l’équipe a continué d’avancer sur diverses initiatives de contenu, de technologie et de fonctionnalités.
Le heavy machine gun Apocalypse Arms à venir a reçu le support des chargeurs montés sur le sac à dos de la combinaison Super Heavy. Les joueurs peuvent désormais charger les chargeurs à la main dans le sac à dos, même lorsqu’il est porté par un autre joueur, et les chargeurs vides s’éjectent désormais automatiquement. Ce travail a également entraîné une petite refonte des dégâts d’explosion pour qu’ils se répartissent plus uniformément sur les parties du corps, ainsi que des corrections de l’affichage du compteur de munitions et des chargeurs qui ne s’éjectaient pas correctement.
Le support de la HMG a également nécessité des modifications du système de mêlée pour gérer différentes valeurs de dégâts de crosse, ce qui a corrigé un bug où elles n’infligeaient aucun dégât. Séparément, les aperçus holographiques des objets tractés utilisent désormais l’offset d’attache de chaque objet lorsqu’il est disponible, rendant leur apparence plus précise.
Pour la récupération d’objets (Item Recovery), l’équipe a finalisé une version basique du mode de revendication individuelle (Individual Item Claim) et a commencé le travail sur la version complète. Les peintures de vaisseaux peuvent désormais être brickées et récupérées comme les autres composants. Des corrections ont été apportées pour les vaisseaux brickés qui restaient pilotables après un remplacement complet de composants, et pour les loadouts non respectés après une revendication (claim). Les améliorations des timers de revendication (claim) se sont également poursuivies. Afin de réduire les revendications inutiles, les vaisseaux détruits à l’intérieur d’un hangar peuvent désormais être revendiqués gratuitement.

Pour StarWear, un nouvel outil valide et répare les loadouts des joueurs et des PNJ, capturant les erreurs de configuration qui casseraient autrement la compatibilité. L’équipe a également ajouté des prérequis vestimentaires pour certaines armures. Par exemple, la combinaison Caldera Novikov peut nécessiter qu’un vêtement spécifique soit porté au préalable. Le travail a également commencé sur l’interface StarWear, qui a nécessité plusieurs itérations avec UX Design en raison de la complexité des règles d’équipement. Parmi les nouveautés : un état bloqué indiquant aux joueurs quand un objet ne peut pas être équipé parce qu’un autre fait obstacle, des indicateurs de navigabilité spatiale, et une barre de poids améliorée en haut de l’inventaire.

Plusieurs systèmes centraux ont été mis à jour pour Starchitect, qui va fondamentalement changer la façon dont les designers placent les lieux et le contenu sandbox sur les planètes. Désormais, les éléments récoltables et le butin sont contextuels par rapport à leur environnement, permettant aux designers d’adapter plus facilement le butin au lieu. Par exemple, au lieu de placer manuellement des caisses de butin spécifiques aux outlaws, le système détectera automatiquement qu’un lieu est contrôlé par des outlaws et sélectionnera le type de butin approprié. Le crafting subit des changements similaires pour la compatibilité Starchitect, et le système de missions (Mission System) a nécessité une refonte significative afin de permettre aux designers de configurer des lieux de missions et des contrats à bien plus grande échelle. Les ascenseurs de fret (freight elevators) et les systèmes de sécurité sont également désormais compatibles avec Starchitect.
Ce virage procédural a également entraîné une revue plus large des systèmes de gameplay centraux : l’équipe a réécrit la façon dont les points de navigation (nav-points) sont gérés et accessibles afin de garantir que tout système lisant ces données continue de fonctionner même lorsqu’un lieu est entièrement streamé. Cela permettra aux lieux Starchitect d’apparaître correctement sur la carte stellaire (Starmap), d’être routés, d’apparaître dans le HUD de voyage quantique (quantum travel), et de supporter les inventaires de lieux pour les ascenseurs de fret (freight elevators).
Pour le Module de commande (Command Module), l’équipe a fourni un soutien post-sortie important, traitant les bugs signalés par les joueurs concernant les interactions hangar et contrôle aérien, la gestion des dégâts, les marqueurs de voyage quantique (quantum travel), les portes verrouillées, le forçage de caméra, le routage de la carte stellaire (Starmap), les collisions physiques, les problèmes de transition de serveur, l’atmosphère des salles, et bien d’autres.
En amont de l’Aperçu technique (Tech Preview) et des tests joueurs, l’équipe a corrigé des bugs critiques d’instancing, notamment la perte de propriété d’instance par les joueurs (entraînant son despawn) et le déplacement incorrect de joueurs dans l’instance d’un autre. Une logique d’éviction a également été ajoutée afin qu’un joueur exclu d’un groupe soit téléporté vers un lieu sûr en dehors de l’instance.
Pour soutenir la version retravaillée du Siège d’Orison (Siege of Orison), le Gameplay principal (Core Gameplay) a donné aux designers un moyen d’assigner des PNJ à la défense de zones spécifiques, éliminant le besoin de configurations complexes de spawn-closets à l’intérieur des instances. Les designers peuvent désormais également définir des lieux de respawn personnalisés. Par exemple, envoyer un joueur vers le centre médical le plus proche après la réalisation d’un objectif, fonctionnant comme un système de checkpoint. Cela s’avère particulièrement précieux pour le contenu long-format comme le Siège d’Orison (Siege of Orison).
Pour le Transport, les navettes peuvent désormais être conditionnées par la logique de mission, reprenant une fonctionnalité déjà disponible dans le système legacy. L’équipe a nettoyé le code des cabines d’ascenseur à une seule porte et a achevé le travail majeur pour intégrer les ascenseurs de véhicules sous le système Transport, remplaçant les configurations d’ascenseurs alambiquées sur lesquelles reposent actuellement de nombreux véhicules.
Le travail s’est ensuite poursuivi sur l’outillage utilisé par les designers pour créer le contenu de missions, avec de nombreuses corrections et optimisations de workflow. Les développeurs ont également commencé à construire un composant Fournisseur d’interface de tableau de missions (Mission Board UI Provider) pour supporter les tableaux de missions (Mission Board) interactifs locaux, prévus en premier lieu pour les nouveaux lieux Starchitect. Les progrès se sont également poursuivis pour le retour des donneurs de missions physiques. Les joueurs peuvent désormais recevoir un appel radio unique d’un donneur de missions lorsqu’ils remplissent certaines conditions, comme entrer dans un système stellaire spécifique. La livraison de missions directement dans une instance est désormais supportée et utilisée par diverses missions de Battaglia.
Pour finaliser une partie du travail sur la fonctionnalité Services de hangar de vaisseaux (Ship Hangar Services), l’équipe a ajouté le support des conteneurs de missiles lors de l’empilement de missiles sur une grille cargo.
Enfin, pour Social et Organisations (Orgs), le chat a été réimplémenté avec des onglets personnalisables plus robustes. Un nouveau canal basé sur la localisation permet aux joueurs proches d’une planète de discuter avec ceux se trouvant à proximité, en changeant automatiquement de canal lors des déplacements entre zones. L’équipe est également entrée en phase de découverte pour une application Amis (Friends) retravaillée.
Contenu créatures (Creature Content)
En juin, l’équipe Créatures (Creature) a travaillé sur diverses améliorations des comportements existants de la famille des valakkar. Le travail sur la variante apex sand se poursuit, l’équipe peaufinant le gameplay afin d’offrir une meilleure expérience aux joueurs dans leurs vaisseaux.
La pré-production d’une toute nouvelle famille de créatures a démarré, avec des explorations autour de l’identité visuelle, des silhouettes, de la lisibilité en combat et des archétypes de gameplay, passées par plusieurs cycles d’itération.
Économie (Economy)
Le mois dernier, l’équipe Économie (Economy) a évalué les données économiques issues de la sortie de l’Alpha 4.8 et a travaillé à améliorer certains systèmes sous-jacents, tels que la réparation et le reclaim. Cela permettra de fixer des prix plus raisonnables pour les valeurs aberrantes et de rendre les systèmes plus intuitifs.
Conception de missions (Mission Design)
Les progrès se sont poursuivis sur le Siège d’Orison (Siege of Orison), l’équipe Missions (Mission) repoussant les limites de la technologie et surmontant les limitations au fur et à mesure.
Les missions Battaglia à venir ont également reçu du polish tout au long du mois de juin, avec des plans d’amélioration mis en place pour atteindre l’expérience souhaitée.
Suite au récent rééquilibrage des armures, qui a modifié les tags utilisés par les vaisseaux pour spawner dans les missions de combat, l’équipe commence maintenant à rééquilibrer le contenu des missions, en commençant par l’archétype Défense de vaisseau (Defend Ship).
Narrative
Narrative a commencé le mois en collaborant avec la Conception de missions (Mission Design) sur plusieurs événements parallèles répartis sur les prochains patchs. Cela se fera en tandem avec les narrative designers, qui généreront des versions placeholder des répliques scriptées afin que les reviews reflètent mieux l’expérience finale. Cela inclut également les premières passes sur les textes de missions, objectifs et marqueurs pour apporter davantage de contexte et de direction.
Narrative a également commencé à décomposer les futurs patchs afin d’anticiper le contenu supplémentaire nécessaire en termes de performance-capture ou de voice-over. En parallèle, l’équipe a poursuivi ses tâches récurrentes d’écriture de noms et descriptions pour les nouveaux objets, pièces d’armure, armes, vaisseaux et peintures.
Technologies en ligne (Online Technology)
Au cours du mois écoulé, l’équipe Outils live (Live Tools) a réalisé d’importants progrès sur l’ensemble de ses outils internes, finalisant plusieurs projets de longue haleine tout en livrant un flux régulier de mises à jour et de corrections.
Le plus important a été l’achèvement de deux refontes majeures de Hex, la plateforme interne utilisée par le Support joueur (Player Support) et les équipes operations. La première est une refonte visuelle et d’expérience complète appelée Hex 4.0, qui établit un nouveau look et une nouvelle sensation qui guideront tout le développement futur de la plateforme.
La seconde est un ensemble élargi d’outils d’investigation joueur, offrant aux équipes support des informations plus riches et des moyens plus rapides d’examiner les comptes joueurs, de suivre l’historique de propriété des objets et de gérer les entitlements. Plusieurs releases de Hex ont également été déployées durant cette période, apportant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations et des corrections critiques, y compris des patchs de sécurité sur la gestion des accès et les composants backend.
Pour Bootstrap (l’outil qui aide les développeurs à configurer rapidement leur environnement de travail local), l’équipe a continué de résoudre des problèmes de fiabilité. Elle a également avancé dans la phase de design d’une refonte plus large visant à rendre l’expérience développeur nettement plus fluide.
Les développeurs ont poursuivi l’amélioration de la capture et du reporting des crashes. Les améliorations ont rendu les données plus riches et plus actionnables pour ceux qui enquêtent sur les problèmes. Panic Switch, l’outil de gestion d’incidents live, a également reçu du polish et des corrections de bugs en continu. Par exemple, l’achèvement d’une migration de configuration en cours depuis un certain temps. L’équipe a en outre commencé à travailler sur la gestion automatique des rapports de crash liés à un problème matériel connu affectant une génération spécifique de processeurs Intel. Cela réduira l’effort manuel nécessaire aux équipes operations pour trier ces incidents.
L’équipe Services en ligne (Online Services) a résolu plus de 30 bugs sur deux cycles bi-hebdomadaires et s’est concentrée sur un mix de fonctionnalités à venir orientées joueurs et de travail de stabilité du jeu live.
Le plus gros chantier en développement actif a été la récupération d’objets (Item Recovery, également connue sous le nom d’Item Imprint), la fonctionnalité longuement attendue qui permettra aux joueurs de récupérer des objets perdus à cause de bugs ou de crashes. Les Services en ligne (Online Services) ont mené une session d’alignement clé avec l’équipe Interface (UI) pour définir précisément le flux de revendication individuelle d’objets (individual item claim). Cela inclut la façon dont le jeu gère la liste complète des objets possédés par un joueur et lui permet de récupérer sélectivement ce qui manque.
Un travail significatif a également été consacré aux problèmes de stabilité des systèmes de missions et de contrats. Des sessions de review design et technique dédiées ont été organisées, et un effort formel d’optimisation a été lancé pour reconstruire le processus de génération de contrats de manière plus efficace.
Le travail de partitionnement de base de données globale (Global Database Sharding), qui améliore la distribution des données joueurs à travers les serveurs à grande échelle, a été achevé. L’équipe s’est également approfondie dans la phase de découverte et de design du futur système de Crafting and Refining. Elle a tenu plusieurs sessions pour résoudre des questions complexes concernant l’interaction des objets craftés avec l’équipement possédé par les joueurs, l’assurance et les améliorations persistantes d’objets.
R&D
En juin, de nouveaux progrès ont été réalisés pour améliorer l’apparence des nuages de gaz. Le support d’une LUT basée sur la densité pour recolorer les nuages de gaz a été ajouté, et la fonction de phase contrôlant la diffusion de la lumière a été améliorée. De plus, le chemin de raymarch min/max a été simplifié et optimisé.
L’attention s’est ensuite reportée sur le brouillard au sol. Le nouveau modèle, finalisé plus tôt dans l’année, a été intégré en production. Pour parfaire le rendu, le support de la hauteur locale ainsi que de la densité a été ajouté. Cela est moins coûteux à évaluer et à rendre, étend la portée visible et améliore la modélisation du brouillard au sol ainsi que son éclairage. Il projettera également son ombre et celles des volumes de pluie et des nuages. Une partie de ce travail inclut des optimisations pour le raymarcher d’atmosphère. Enfin, le culling cassé des sous-objets a été corrigé.
Effets visuels (VFX)
En juin, l’équipe Effets visuels (VFX) a terminé le dernier de ses travaux de contenu pour l’Alpha 4.8 en réalisant une passe complète sur le Railen et le Tyilui.
« Les visuels aliens sont toujours passionnants à travailler, et les images jointes le montrent clairement ! » – Équipe Effets visuels (VFX Team)
Au-delà de l’Alpha 4.8, les Effets visuels (VFX) ont également commencé leur passe sur le Siège d’Orison (Siege of Orison) afin de fournir des visuels atmosphériques à fort impact destinés à sublimer cette mission et ces lieux déjà intenses. Le travail a également débuté sur des armes et véhicules à venir.
