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Mai 2026
Bienvenue dans le rapport mensuel de PU ! Le mois de mai a vu l'arrivée de l'Alpha 4.8 et de DefenseCon dans l'univers du jeu, et de nombreuses équipes ont passé le mois à peaufiner les fonctionnalités de ces mises à jour majeures. Par la suite, les travaux ont commencé et se sont poursuivis pour le contenu passionnant qui sera disponible dans les prochains correctifs. Poursuivez votre lecture pour découvrir tous les détails.
Contenu IA
Suite au lancement de l'Alpha 4.8, l'équipe chargée du contenu IA a commencé à finaliser les tâches prévues pour l'Alpha 4.9 et au-delà. Outre les corrections de bugs habituelles et les initiatives en cours depuis les mois précédents, l'équipe s'est penchée sur des améliorations techniques visant à rationaliser le processus d'ajout de contenu dans le jeu.
« Le patch Alpha 4.9 sera très important pour la conception narrative du jeu, car l'équipe travaille sur deux éléments majeurs qui jetteront les bases essentielles au développement de la narration dans la vision finale de la version 1.0. » Équipe Contenu IA
IA (Fonctionnalités et technologie)
Du côté de l’animation, un travail considérable a été consacré au retargeting massif des ressources d’IA de combat homme-femme, avec une prise en charge supplémentaire des comportements d’inconscience et d’hémorragie. Les développeurs ont également créé des TrackViews pour un événement à venir et restructuré la manière dont les attaques au corps à corps sont ajustées pour les PNJ disposant de vastes ensembles d’attaques.
Des prototypes ont ensuite été implémentés pour le valakkar. Par exemple, l’équipe a simplifié la configuration des types d’animations d’enfouissement, corrigé le patch des chemins pour améliorer les déplacements le long de positions générées dynamiquement, et amélioré l’API de suivi des dégâts subis par les PNJ afin de déclencher des actions motivées. Elle a également restructuré le fonctionnement des états déclenchés par l’IA et amélioré les raccourcis de débogage pour contrôler le temps et la téléportation.
Animation
Le mois dernier, l’équipe d’animation a progressé sur le Valakkar Apex, en développant diverses attaques et animations supplémentaires. Elle a également capturé de nouvelles animations d’entrée et de sortie pour les vaisseaux à venir, tout en travaillant sur un nouveau donneur de missions en pleine figure, qui aura sa propre place dans l’univers.
L’équipe d’animation faciale a traité une quantité importante de nouveau contenu issu de la session de capture de mouvement d’avril, qui apparaîtra dans l’Alpha 4.9. Comme ce contenu sera réparti entre les appels de communication et les interactions en personne, il a été traité à différents niveaux de qualité afin de garantir que tout ce que les joueurs verront de près soit vraiment mis en valeur.
L'équipe est impatiente de voir les réactions des joueurs au retour de Recco Battaglia, car ce sera la première fois qu'un ancien personnage revient dans l'univers avec du nouveau contenu et de nouvelles missions. Beaucoup de choses ont changé dans le pipeline depuis ses débuts, ce sera donc la première fois que les joueurs pourront faire des comparaisons immédiates.
L'équipe d'animation faciale a également organisé deux séances de capture de mouvement avec les équipes Narrative et Motion Capture, qui couvriront le contenu des versions Alpha 4.9 et 4.10.
Art (Vaisseaux)
Lors de la DefenseCon de mai, de nombreux projets récents de l'équipe Vaisseaux ont pu être pilotés dans l'univers public, notamment l'Aegis Tiburon et le Hammerhead (la « référence absolue »), l'Origin M80, le MISC Starlite, ainsi que le Drake Pitbull, l'Ironclad, l'Ironclad Assault et le Command Module. L'équipe a également livré le Vanduul Mauler dans le cadre des groupes de frappe tactiques, ainsi que de nombreuses blades de vol et kits d'armement.
Par ailleurs, le Gatac Railen a passé avec succès son examen « greybox » avant de passer au LOD0, un examen combiné LOD0 et « Final Gate » étant prévu pour début juin. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur un vaisseau connexe mais non encore annoncé.

Le développement de quatre autres véhicules à venir s’est également poursuivi. Le premier a fait l’objet d’une capture de mouvement sur mesure pour ses animations d’entrée et de sortie, ce qui a posé des défis particuliers en raison de son échelle, avant la révision de sa « greybox » prévue à la fin du mois.
La production du deuxième a démarré, une petite équipe s’étant mise au travail en vue de la phase « whitebox » prévue pour la mi-juin.
Le troisième a poursuivi son chemin dans le pipeline, tandis que pour le quatrième, l'équipe britannique a collaboré avec ses homologues nord-américains afin de s'assurer que la direction artistique s'aligne sur les autres nouvelles sorties de la marque.
Grâce aux ressources libérées après la DefenseCon, la préproduction de l'Anvil Liberator a repris, le début de la phase de whitebox étant prévu pour la fin du mois. Dans ce cadre, une mise à jour a été apportée à l'intérieur afin de permettre une entrée et une sortie plus rapides vers les aires d'atterrissage.
Enfin, du côté britannique, le RSI Galaxy a poursuivi la phase de whitebox, avec de nouvelles révisions apportées à l'agencement autour du collier d'amarrage central, des modules d'habitation, de la passerelle et de la zone d'ascenseur afin d'assurer une circulation fluide depuis n'importe quelle direction.
Comme mentionné ci-dessus, l'équipe nord-américaine a progressé sur un vaisseau non annoncé, qui a passé haut la main son examen de la phase de greybox. Suite à cela, la phase LOD0 a commencé, le vaisseau prenant forme après un premier passage d'éclairage.

Enfin, le Drake Kraken a poursuivi sa phase de « greybox », avec de nouvelles modifications apportées aux salles des héros afin d'exploiter davantage les éléments Drake utilisés dans l'Ironclad. Cela permettra à la fois de gagner du temps de production et d'améliorer l'optimisation de cet immense vaisseau.
Art (Armes)
En mai, l'équipe Armes s'est assurée que son contenu était prêt pour l'Alpha 4.8, notamment la grenade à plasma de Kastak Arms et l'arbalète UltiFlex Novian, ainsi qu'une poignée de skins pour les événements à venir.
Parallèlement, l'équipe a avancé sur une nouvelle arme de gros calibre, qui en est actuellement au stade de la « greybox ». Une nouvelle technologie est également en cours de développement et nécessitera une collaboration entre les équipes au cours des deux prochains mois. Les retouches sur les textures et les mises à jour des armes existantes ont également continué à progresser.
Communauté
L'équipe Communauté a commencé le mois de mai en préparant les lancements de l'Alpha 4.8 : Tactical Strike et de DefenseCon 2956. Au début du mois, elle a publié le rapport mensuel PU d'avril, suivi d'un coup de projecteur sur les organisations présentant aux joueurs diverses organisations avec lesquelles ils pourraient faire équipe pour affronter le contenu à venir. Elle a également partagé des mises à jour sur les changements apportés à l'assurance des véhicules dans l'Alpha 4.8 et a annoncé que l'arbalète novienne ferait son apparition avec cette mise à jour.
L'équipe a accompagné la sortie de l'Alpha 4.8 avec un fil de discussion récapitulatif mettant en avant toutes les fonctionnalités de cette mise à jour majeure, ainsi qu'une FAQ pour les groupes de frappe tactique. Elle a également lancé les derniers Twitch Drops pour DefenseCon, ainsi qu'une page dédiée et une FAQ informant la communauté de ce à quoi s'attendre lors du grand spectacle de Drake. À l’approche de l’événement, elle a publié un message informant les joueurs du programme de la DefenseCon ainsi qu’un compte à rebours vers la DefenseCon pour tenir la communauté informée.
Au début de la DefenseCon, l’équipe communautaire a publié un message sur le bonus de parrainage et organisé un concours de captures d’écran. Elle a également créé une foire aux questions sur tous les nouveaux vaisseaux présentés lors de l’événement, mise à jour au fur et à mesure de leur sortie, ainsi qu’un fil de discussion récapitulatif pour tenir la communauté informée tout au long de l’événement.
La DefenseCon 2956 et la mise à jour Alpha 4.8 comprenaient toutes deux des mises à jour des pages Guide du nouveau joueur et Bienvenue à nouveau, pilote, afin de tenir les joueurs informés de tous les changements récents. Comme toujours, l'équipe a maintenu son rythme habituel de publications Cette semaine dans Star Citizen et de mises à jour bihebdomadaires de la Feuille de route.

En plus de tous les autres événements organisés le mois dernier, le Bar Citizen World Tour s’est poursuivi en mai, avec la participation de membres de l’équipe à des événements en Chine, en France, en Corée, en Suisse et à la TwitchCon aux Pays-Bas. L’équipe a également invité la communauté à se joindre à elle pour le Week-end international Bar Citizen en juin.
« Ce fut un véritable plaisir de vous voir tous et d'écouter vos récits de voyages interstellaires ! Nous espérons faire la connaissance d'autres membres de la communauté lors des prochains événements, tels que l'International Bar Citizen Weekend, qui débutera le 13 juin ! » Équipe communautaire
Tout au long du mois de mai, l’équipe a suivi de près le sentiment et les retours de la communauté afin de s’assurer que les équipes de développement disposaient des dernières informations des joueurs pour aider à façonner les améliorations du contenu actuel et des événements futurs. L’équipe communautaire travaille également en étroite collaboration avec d’autres équipes pour relancer un Hub d’accueil repensé destiné aux nouveaux joueurs, ainsi que pour apporter de nouvelles mises à jour au système de guide et à Spectrum.
Économie
L’Alpha 4.8 a vu l’introduction de deux fonctionnalités économiques majeures : les ajustements de l’assurance des vaisseaux et les objets fabriqués par les joueurs. Les prix des consommables ont également été ajustés et les composants ont désormais une fourchette de prix plus large, les prix des composants militaires de grade « A » ayant notamment été revus à la hausse pour donner davantage le sentiment de progression. Les développeurs ont également augmenté le prix de vente des composants afin que les récupérateurs puissent tirer profit des composants de haut niveau qu’ils trouvent.
Les pipelines d’agrégation de données ont été élargis, ce qui a permis de rééquilibrer plusieurs archétypes de missions en fonction des données sur le comportement des joueurs.
Afin de soutenir les futures mises à jour économiques, l’équipe a commencé à normaliser les fourchettes de prix et de volume des ressources d’artisanat. Elle travaille également sur de nouvelles façons de rendre les systèmes de ressources, de matières premières et de commerce plus intuitifs et transparents pour les joueurs.
Du côté de la mise en place de la boutique, l’équipe a soutenu la DefenseCon en proposant de nouveaux articles, notamment des casquettes et des t-shirts commémoratifs, des armes de vaisseau, des blades de vol, des combinaisons de vol et des véhicules. Cela a permis à tous les articles exposés dans les halls d'exposition et le hall d'entrée d'apparaître physiquement, d'être interactifs et d'être achetables. L'équipe a même redécoré le stand de café à emporter pour l'adapter au thème de la DefenseCon.
Enfin, avec l'introduction des combinaisons de vol, une mise à jour a été effectuée sur certaines boutiques existantes à travers le PU afin de garantir que deux d'entre elles puissent être achetées.
Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes
La majeure partie de l'équipe graphique s'est concentrée sur l'optimisation tout au long du mois de mai, apportant des améliorations significatives qui seront déployées ultérieurement. Parallèlement, l'équipe a optimisé et peaufiné davantage les aspects visuels du système d'éclairage global, tout en ajoutant la prise en charge de la sortie de profondeur à toutes les surfaces avec mappage de parallaxe, ce qui leur permet de bénéficier de l'ensemble de nos fonctionnalités de rendu, telles que les ombres en espace écran, les reflets et l'occlusion directionnelle.
L'équipe Planet Tech a fait de grands progrès avec Genesis, alors qu'elle s'apprête à finaliser les derniers éléments de la technologie de base pour passer aux tâches de peaufinage, de performance et de stabilité. Les travaux récents se sont concentrés sur des éléments technologiques critiques, tels que la génération d'objets par le GPU, le cache de terrain virtuel, le rendu par impostion, ainsi que la génération de créatures et d'éléments exploitables sur les planètes V5. Parallèlement, les équipes ont continué à itérer sur la qualité visuelle tout en veillant à ce que les performances restent sous contrôle.
Conception des missions
Le mois dernier, l'équipe de conception des missions a progressé sur Recco Battaglia. Elle a également travaillé en étroite collaboration avec les équipes Narrative et Core Gameplay afin de s'assurer que le flux d'interaction entre le fournisseur de missions et le joueur soit conforme aux attentes pour la version initiale.
Des progrès ont été réalisés dans la refonte d'un événement existant visant à repousser les limites de ce qui est possible au sein d'une seule instance. À l'origine, cet événement était axé sur le combat, mais à mesure que le jeu s'est développé et a mûri, l'équipe est désormais en mesure d'explorer de nouvelles méthodes et options de gameplay.
L'équipe s'est également concentrée sur la création d'une faction axée sur le gameplay non-combatif, issue du plan Star Citizen 1.0.
Par ailleurs, l'équipe des travaux municipaux procède actuellement à la mise en place des structures de base des missions afin de rendre le contenu jouable pour la première fois. Une fois la conception validée, la production à grande échelle pourra commencer.
Narration
Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe de narration a organisé une session de capture de mouvement qui a non seulement permis de retrouver un visage familier, mais aussi d'enregistrer des répliques pour une mission existante remaniée. Elle a également capturé du contenu pour les PNJ rencontrés lors des phases de ravitaillement, afin d'élargir la palette de voix présentes dans ces missions.
L'équipe Narrative a également commencé à ajouter divers contrats qui apporteront davantage de gameplay à l'univers, non seulement pour les événements à venir, mais aussi pour certaines missions classiques élargies.
De plus, elle a créé l'univers de nouvelles plantes à récolter, rédigé des scripts pour plusieurs nouveaux donneurs de missions (notamment en consolidant l'histoire de leurs organisations) et apporté son soutien aux équipes UI et Environment Art.
« Merci à tous les joueurs qui signalent les problèmes dès qu'ils les rencontrent. L'équipe s'est empressée de corriger les bugs narratifs récemment découverts, et de nombreuses petites améliorations de qualité de vie devraient être intégrées à l'Alpha 4.9. » Équipe Narrative
Technologie en ligne
En mai, l'équipe des services en ligne a poursuivi son travail sur plusieurs fonctionnalités clés destinées aux joueurs, notamment la fonctionnalité de chat social (MVP), qui est en cours de développement pour permettre la communication textuelle en jeu entre les joueurs. Parallèlement, le pipeline des systèmes sociaux a continué de s’étendre, les amis, la présence en ligne, le visualiseur de groupe et les organisations étant chacun officiellement suivis comme livrables à venir pour les prochaines étapes.
La première itération de la récupération d’objets a été incluse dans l’Alpha 4.8. L’équipe assure actuellement le support de cette fonctionnalité, et d’autres améliorations sont prévues à l’avenir. La planification a également démarré pour le système Maglock dans le cadre de l’ensemble de fonctionnalités de récupération d’objets.
En mai, l'accent a été mis sur la résolution des problèmes de stabilité en jeu liés au système de contrats. L'équipe a constaté que le système de contrats actuel génère beaucoup trop d'entrées dans la base de données, ce qui provoque des surcharges et une instabilité des performances pour les joueurs. Deux tâches critiques ont été créées pour réduire le nombre d'entrées dans la base de données et améliorer le filtrage des contrats.
L'équipe s'est également attaquée à l'amélioration de la fiabilité des récompenses de mission et met en place de meilleurs outils de diagnostic, ce qui permet d'identifier et de corriger plus rapidement les problèmes liés à l'absence d'affichage des missions et des contrats.
L'équipe Live Tools a continué à apporter des améliorations à l'ensemble de ses outils clés tout en publiant plusieurs mises à jour notables.
Pour Hex, l'équipe a publié la version 3.39, qui introduit de nouvelles fonctionnalités d'assistance aux joueurs. Les mises à jour incluent un suivi amélioré des droits d'accès, une vue étendue de la propriété des comptes, et bien plus encore.
Une version suivante, la 3.39.1, a permis de synchroniser les données de blueprint de Hex avec les derniers services. Tout au long du mois, le travail s’est poursuivi sur la refonte de Hex 4.0, notamment avec un nouveau système de conception et des fondements UX qui façonneront tous les futurs modules de Hex.
Du côté de Bootstrap, l’équipe a poursuivi son travail sur la fiabilité tout au long du mois, en s’attaquant à des problèmes rencontrés par les développeurs tels que les pannes de serveur, les goulots d’étranglement en termes de performances et les problèmes de configuration. La planification technique d'une refonte complète du client Bootstrap a été lancée et passe désormais de la phase de recherche à celle de conception et de planification de la mise en œuvre.
R&D
En mai, l'équipe R&D a mis en œuvre une diffusion multiple (approximative) ajustable dans les nuages de gaz, similaire à la solution de diffusion multiple utilisée pour les nuages planétaires. Cela permet un mélange fluide entre la diffusion vers l'avant et vers l'arrière (déterminant la fonction de phase) en fonction de la visibilité de la source lumineuse pour des points d'échantillonnage donnés.
La prise en charge des tables de correspondance a été ajoutée au raymarcher afin de recolorer les nuages de gaz en fonction de leur densité locale. La boucle du raymarcher a été optimisée davantage en ignorant les opérations d'échantillonnage et d'éclairage importantes aux emplacements où la densité est nulle. Des optimisations supplémentaires permettront d'accélérer les calculs de niveau de détail (LOD) du bruit, tout en rendant configurable le seuil d'opacité cible des nuages.
De plus, de nombreuses corrections et améliorations ont été apportées à l'intégration d'un suréchantillonneur temporel expérimental emprunté aux nuages planétaires. Enfin, les écritures hors limites dans les raymarchers des nuages de gaz ont été corrigées pour Vulkan, ainsi qu'un blocage sporadique du GPU dû à l'introduction du pas non linéaire, qui avait été mentionné dans le rapport PU d'avril.
Traduction : @Maarkreidi
