STARCITIZENINFO.FR

Site dédié aux passionnés de jeux vidéo, avec un focus particulier sur Star Citizen, l’ambitieux projet de Cloud Imperium Games (CIG)
Rapport mensuel du PU

Rapport mensuel du PU

Avril 2026

Bienvenue dans le rapport mensuel de PU du mois d'avril ! Alors que l'Alpha 4.7 est désormais bien implantée dans l'univers et que la récente mise à jour a ajouté de nouvelles missions de livraison autour de Nyx, la plupart des développeurs ont profité du mois dernier pour faire avancer les fonctionnalités, le contenu et les autres éléments prévus pour les prochaines mises à jour. Poursuivez votre lecture pour découvrir tout ce qui s'est passé dans les coulisses de PU au cours du mois d'avril.

Contenu IA

En avril, l'équipe de conception narrative a lancé les « Tactical Strike Groups ». Ces mises à jour de contenu intègrent de nouveaux personnages et une progression par étapes des missions, ce qui a posé plusieurs défis particuliers, comme garantir le bon déclenchement des notifications de communication. L'équipe de conception narrative a collaboré avec celle de conception des missions pour que tout fonctionne correctement et a hâte que la communauté puisse en profiter.

L'équipe a également participé à un tournage de capture de mouvement afin d'enregistrer du contenu pour plusieurs autres mises à jour à venir, ainsi que des dialogues et des conversations entre les personnages.

Elle s'est également attaquée aux bugs affectant les zones sociales et les notifications de communication pour l'Alpha 4.8.

IA (Fonctionnalités et technologie)

L'équipe IA (Fonctionnalités et technologie) a commencé le mois d'avril par diverses tâches d'optimisation, notamment une refonte de l'implémentation de la spline cubique d'Hermite afin d'obtenir de meilleures performances. Un problème majeur affectant les performances a également été corrigé dans la version dérivée du code de spline original utilisé dans les cinématiques. Des travaux sont actuellement en cours pour remplacer l'intégration linéaire par arc par force brute actuelle par un ensemble plus fiable. La mémoire de l'octree de navigation a également été optimisée.

Du temps a ensuite été consacré à l'IA de vol, l'équipe s'étant attachée à améliorer le combat air-sol. Par exemple, lorsque des cibles se déplacent au sol, comme le joueur, une tourelle ou des véhicules terrestres. Elle a également commencé à améliorer d'autres mécanismes, notamment en rendant les joutes plus rapides et plus intenses, en favorisant les tirs en balayage à courte distance et les changements de direction, et en proposant de meilleurs choix tactiques et transitions. La fuite et la poursuite sont également en cours d'amélioration, tout comme les interceptions en formation.

Pour les navlinks et le pathfinder, l'équipe a amélioré la traversée des portes manuelles par les PNJ via des panneaux de contrôle. Des améliorations ont également été apportées aux ascenseurs et au système de transport, ainsi qu'à l'utilisation des sas par les PNJ.

Les développeurs ont ensuite restructuré les données de combat au corps à corps pour les rendre plus modulaires. Cela leur permettra de réutiliser plus facilement les limites spatiales dans de multiples aspects du comportement des PNJ en combat au corps à corps.

Des progrès ont été réalisés sur la boîte à outils des créatures, notamment des mises à jour concernant la gestion des actions déclenchables. Le valakkar juvénile a été adapté pour utiliser le modèle de motivation de l'IA, tandis que des mises à jour ont été apportées au suivi des dégâts et à la façon dont les vers s'immergent et émergent.

Enfin, en ce qui concerne l'IA, des corrections de bugs ont été apportées pour les vaisseaux PNJ qui restaient à proximité immédiate de la surface des astéroïdes centraux et ne réagissaient pas aux agressions des joueurs.

Animation

Le travail d'animation s'est poursuivi sur une nouvelle créature, avec l'ajout de nouvelles actions et attaques ainsi que l'amélioration des données existantes. L'équipe travaille également sur un ensemble d'armure « Super Heavy » équipé d'une arme de gros calibre à tir automatique.

L'équipe d'animation faciale a passé deux jours sur le plateau avec les équipes de capture de mouvement et de narration. Dans ce cadre, elle a capturé de nouveaux contenus pour Recco Battaglia, qui fera son retour à Levski avec une nouvelle mission et deux personnages secondaires, Isaac Kepler et Amir Lucas.

Du nouveau contenu a été capturé pour les PNJ autour de Nyx, enrichissant ainsi les packs de voix que les joueurs entendront dans les zones d'atterrissage. Le contenu de l'Alpha 4.8 a également été finalisé, incluant deux nouveaux personnages pour une nouvelle mission.

Art (Personnages)

L'équipe d'Art des personnages a passé le mois d'avril à développer un nouvel ensemble d'armure et des récompenses en jeu. Elle a également continué à soutenir l'initiative StarWear et a peaufiné les projets pour l'Alpha 4.8.

L'équipe de conception artistique a exploré un nouveau gang et finalisé les fiches de transfert pour une nouvelle armure de combat.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l'équipe des vaisseaux a progressé sur le Drake Ironclad et l'Ironclad Assault. Les deux ont passé leur révision LOD0 et sont passés à la phase finale. Le module de commande a également été implémenté ; il est visible dans la PTU sur le Caterpillar.

Les travaux se sont poursuivis sur d'autres vaisseaux de DefenseCon. Le MISC Starlite a passé avec succès son examen LOD0 et a fait l'objet de plusieurs tests de jeu parallèlement à des révisions de sa boucle de gameplay, garantissant ainsi qu'il répond aux attentes avant son examen final.

L'examen final du Drake Pitbull est prévu pour début mai ; l'équipe s'est donc tournée vers la correction des bugs, tandis que d'autres membres de l'équipe se sont consacrés à l'Origin M80 afin de le préparer pour ses examens LOD0 et final prévus début mai.

Un vaisseau non annoncé a passé son examen LOD0 et devrait passer son examen final début mai. L'équipe d'assurance qualité a commencé les tests, l'équipe Vaisseaux a corrigé divers problèmes mineurs, et les équipes en aval ont finalisé certains des effets visuels et sonores sur mesure pour le vaisseau.

Au-delà des vaisseaux de DefenseCon, le Gatac Railen a franchi une nouvelle étape vers sa révision « greybox », l'équipe veillant à ce que toutes les zones du vaisseau répondent au même niveau d'exigence élevé. Un deuxième vaisseau non annoncé a poursuivi sa phase « whitebox », avec l'arrivée de nouveaux développeurs sur le projet pour aider à définir l'aménagement intérieur.

Un autre vaisseau non annoncé a passé avec succès sa phase de révision « whitebox », l'équipe Ships travaillant en collaboration avec Mocap pour développer et apporter des modifications à l'élément en jeu afin de l'adapter aux animations d'entrée et de sortie personnalisées.

En Amérique du Nord, l'équipe des vaisseaux a continué à faire progresser un véhicule non annoncé vers sa phase de révision « greybox » début mai.

Ils ont également avancé sur le Drake Kraken. Après avoir franchi la phase « whitebox » le mois dernier, le vaisseau est passé à la phase « greybox », l’accent étant mis sur l’optimisation maximale du modèle.

« Avec un vaisseau de cette taille, il est essentiel de s'assurer que le temps alloué est consacré aux bons endroits avant qu'il ne soit trop tard. » Équipe Vaisseaux

L'équipe a également travaillé à l'intégration de certains concepts de poste de pont et de tourelle pilotée qui ont été mis en avant dans le magazine Jump Point de ce mois-ci, réservé aux abonnés.

Art (Armes)

Le mois dernier, l'équipe Armes a mis la touche finale à la nouvelle grenade à plasma de Kastak Arms, en vue de sa sortie. Elle a également finalisé une phase de peaufinage de l'arbalète UltiFlex Novia, en mettant à jour certains éléments de sa géométrie afin de l'aligner sur les normes actuelles en matière d'armes et de s'assurer qu'elle réponde aux attentes.

Le travail a également commencé sur un nouvel ensemble d’armes de gros calibre prévu pour plus tard dans l’année, tandis que les phases de peaufinage des matériaux se sont poursuivies sur de nombreuses armes existantes.

Communauté

L’équipe Communauté a démarré le mois d’avril avec la publication du rapport mensuel de mars et les premiers préparatifs pour l’événement « Captains of Industry ».

Elle a également annoncé les gagnants du concours vidéo « Good Luck, Full Speed, Respawn » de Stella Fortuna.

« Les contributions de cette année ont placé la barre très haut. Nous avons été époustouflés par l’incroyable démonstration de talent et de courage dont a fait preuve notre communauté, et nous apprécions les efforts de tous ceux qui ont participé. » Équipe communautaire

Captains of Industry a été au cœur du travail de contenu du mois d’avril. L’équipe a soutenu l’événement avec un fil de discussion général et une session de questions-réponses consacrée au nouveau MISC Hull B, avec des réponses fournies directement par les développeurs. Elle a également mis à jour le Guide du fret pour y inclure les derniers véhicules de transport, le MISC Hull B et le Greycat UTV, actualisé le Guide de récupération et de réparation avec les changements récents apportés à l’inventaire, à l’interface utilisateur et à la collecte de ressources, et mis à jour le Guide du nouveau joueur.

La tournée mondiale de Bar Citizen s’est poursuivie en avril, l’équipe ayant participé à la fois au LVL UP EXPO à Las Vegas, aux États-Unis, et au Gamebox à Herning, au Danemark. Les festivités comprenaient également un partenariat avec CLX pour offrir un PC de jeu haut de gamme. De retour chez elle, l’équipe a publié un « Save the Date » pour la DefenseCon 2956, afin que la communauté puisse noter la date à l’avance dans son agenda.

https://robertsspaceindustries.com/i/c7bd2f0b5596d30f3ac3a11f362b2c649f5fd424/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiegM8vgVGFcS7HkQ9XHHHYGrukhgnJNhC))/community1.webp

Tout au long du mois, l'équipe a suivi de près l'humeur de la communauté sur Spectrum, les réseaux sociaux et lors d'événements en présentiel, en recueillant les retours des joueurs et en signalant les thèmes clés aux équipes de développement et de production concernées. Ce type d'interaction continue entre la communauté et l'équipe de développement est au cœur du fonctionnement de l'équipe, et le mois d'avril n'a pas fait exception.

Comme toujours, l'équipe a maintenu son rythme habituel avec les mises à jour hebdomadaires de This Week in Star Citizen et les mises à jour bimensuelles de la feuille de route.

Gameplay essentiel

En avril, l’équipe Gameplay de base a soutenu diverses initiatives et s’est concentrée sur la correction de bugs pour l’Alpha 4.8.

Elle a également travaillé sur les derniers détails des services de hangar de vaisseaux T0, en vue de leur mise en service dans l’Alpha 4.8. Une liste de bugs liés à la refonte de l’inventaire a été compilée par l’équipe d’assurance qualité et les joueurs, et les développeurs s’efforcent de corriger autant que possible les plus critiques.

En ce qui concerne le ravitaillement, des itérations ont été effectuées pour affiner l'expérience de jeu, les mécanismes et le déroulement général, l'objectif principal étant de rationaliser cette fonctionnalité. Pour cela, l'équipe Core Gameplay a aidé l'équipe Mission Design à mettre en place de nouvelles missions. Enfin, le travail sur une balise de ravitaillement PNJ est en cours, permettant aux joueurs en détresse d'appeler à l'aide.

Le travail sur la fabrication des composants de véhicules a progressé, présentant une variété de nouvelles statistiques à l'équipe Design afin qu'elle les modifie dans le cadre du processus de fabrication.

StarWear a également bien progressé, l'équipe se préparant pour une démonstration interne présentant la possibilité de personnaliser les personnages à l'aide d'une variété de vêtements et d'armures.

Conception des missions

Au cours du mois d'avril, l'équipe chargée des missions a apporté des modifications fondamentales au système de contrats. La première nouveauté que les joueurs remarqueront est la limitation du nombre de contrats pouvant être actifs simultanément. Si cette première mise en œuvre permettra de corriger certains exploits, il ne s'agit pas de la version finale ni complète, qui fera l'objet d'une présentation plus détaillée à une date ultérieure.

L'équipe a également peaufiné la mission de vaisseau « Défendre un emplacement », en l'équilibrant avant sa sortie, et a poursuivi son travail sur les missions de ravitaillement. Les versions FPS de « Défendre un emplacement », où les joueurs doivent accomplir divers objectifs concurrents dans les niveaux de difficulté supérieurs, ont fait l'objet de retours et sont actuellement en cours de peaufinage.

Les « Groupes d'attaque tactiques » sont également en phase de finalisation afin de s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu et qu'ils sont agréables à jouer.

« Nous avons hâte que vous y jouiez ! » Équipe des missions

Narration

L'équipe de narration a commencé le mois d'avril en finalisant le contenu de l'Alpha 4.8. Cela a impliqué la gestion de plusieurs ajouts de contenu à grande échelle, notamment Tactical Strike Groups, les textes et le contenu des missions de ravitaillement, ainsi que l'introduction de plusieurs nouvelles factions pour soutenir le nouveau gameplay.

Les scénaristes ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes de mission pour générer des scripts pour la session de capture d’avril afin de recueillir du contenu pour un visage familier.

Le développement de l’outil Starchitect s’est poursuivi afin d’intégrer les besoins narratifs dans la conception des avant-postes et des personnages, pour garantir que les ressources soient créées en accord avec l’univers de la planète. Dans un souci d’anticipation, des discussions préliminaires ont également eu lieu concernant des initiatives prévues plus tard dans l’année, afin d’essayer de déterminer quel type de contenu pourrait être capturé le plus tôt possible.

Technologie en ligne

À Montréal, l'équipe Live Tools a apporté diverses améliorations aux outils internes qui assurent le bon fonctionnement des opérations et du développement de Star Citizen. L'accent a été mis en particulier sur Hex, la plateforme d'assistance et d'analyse des joueurs de l'équipe. L'équipe travaille actuellement sur une refonte complète de l'interface visuelle et de l'expérience utilisateur, baptisée Hex v4.0, qui a mis en place un nouveau système de conception destiné à guider tous les développements futurs. De plus, l'équipe ajoute de nouvelles fonctionnalités puissantes pour le personnel d'assistance.

L'équipe a ensuite consacré du temps à stabiliser Panic Switch, un outil récemment lancé pour gérer les incidents du service Live, corriger les bugs d'édition, améliorer l'expérience du tableau de bord et migrer les données de configuration.

En ce qui concerne Bootstrap, l'outil qui aide les développeurs à exécuter des environnements locaux, l'équipe a terminé les entretiens de recherche utilisateur et la cartographie du parcours utilisateur. Elle passe actuellement à la phase de conception technique en vue d'une refonte complète du client. Le travail s’est également poursuivi sur le signalement des erreurs, l’équipe améliorant la fiabilité des rapports de plantage et enrichissant les données capturées avec chaque rapport, notamment le contexte du flux, les informations sur les badges et les niveaux de gravité.

Parallèlement à ces améliorations, l’ensemble de l’équipe a contribué à la maintenance continue de Hex, Bootstrap et du signalement des erreurs, en résolvant des dizaines de bugs isolés et de petites demandes. L’équipe a également achevé le travail visant à débloquer l’équipe de l’éditeur en fournissant des fonctionnalités clés d’intégration Jira pour le signalement des erreurs.

« Alors que le printemps habille peu à peu les arbres, l'équipe Live Tools est prête à continuer d'apporter des améliorations significatives aux outils qui soutiennent le développement et les opérations en direct de Star Citizen. » Équipe Live Tools

En avril, l'équipe des services en ligne (OST) a achevé ses travaux sur la création d'inventaire différée et l'application des identifiants d'inventaire. Ces fonctionnalités rendent les systèmes d'objets et d'inventaire du jeu plus fiables pour les joueurs.

Le pipeline des fonctionnalités sociales a progressé, le chat étant en cours de développement, tandis que d'autres fonctionnalités telles que les amis, la présence en ligne et le visualiseur de groupe sont toutes en attente de livraison.

Comme d'habitude, l'équipe a continué à assurer le support continu du système de missions 1.0, en traitant les demandes de conception concernant les opérations instanciées, les limites d'objets par cycle et les comportements de publication des contrats dans les environnements instanciés.

Le travail sur un service de partitionnement de base de données global a été achevé. Cette amélioration en coulisses vise à rendre l'infrastructure du jeu plus évolutive à mesure que la population de joueurs augmente. L'équipe a collaboré étroitement avec l'assurance qualité pour créer un nouveau tableau de bord de suivi des bugs persistants à long terme, améliorant ainsi la visibilité et la rapidité de réponse pour le jeu en ligne. Les premiers travaux de conception et d'exploration ont également commencé sur les systèmes d'artisanat et de raffinage. À travers tous ces efforts, OST est resté concentré sur la stabilité, l'expérience des joueurs et la préparation des systèmes qui alimenteront Star Citizen à l'avenir.

L'équipe Réseau a progressé dans la mise au point d'un système permettant de gérer la manière dont les données persistantes des joueurs dans le jeu, telles que l'inventaire et la progression, sont mises à jour et conservées à travers les différentes versions et correctifs. Cela garantit qu'aucune donnée ne sera perdue lorsque le jeu évoluera.

Une série importante d'améliorations apportées au maillage des serveurs a été intégrée à la version principale du jeu. Ces mises à jour remplacent les anciens composants par des versions plus récentes et plus performantes, mieux équipées pour répondre aux exigences d'un univers connecté de manière dynamique.

Du côté du jeu en ligne, l'équipe a identifié les causes d'un plantage dû à un manque de mémoire affectant le service hybride de la couche de réplication. Un correctif a été déployé et la stabilité s'est améliorée, mais l'équipe surveille de près la situation.

Des travaux sont également en cours pour résoudre une erreur de déconnexion du client rencontrée par certains joueurs.

R&D

En avril, de nouvelles modifications ont été apportées au serveur de compilation des shaders afin d'améliorer considérablement sa robustesse, sa latence et son débit. Dans la foulée, la communication côté client avec le serveur de compilation des shaders distant a également été rationalisée et optimisée.

L'accent a ensuite été mis sur l'amélioration de la qualité de rendu des nuages de gaz. La prise en charge du ray jittering et du stepping non linéaire a été ajoutée. L'évaluation des détails des bords des nuages a également été améliorée afin de minimiser l'amplification du bruit lors du sous-échantillonnage dû aux contraintes de performances. Ces modifications ont révélé des gains de performances potentiels pour le GPU, qui feront l'objet d'une étude en mai.

Tech Art/Animation

Tout au long du mois d'avril, l'équipe d'animation technique a continué à faire progresser le contenu concernant les personnages, les créatures, les armures et le pipeline sous-jacent.

L'un des développements majeurs a été l'ampleur du travail actuellement en cours sur les nouvelles têtes DNA. L'équipe mène simultanément les passes d'expression et de finition de la phase 5 sur un grand nombre de personnages nommés, couvrant un large éventail d'identités et d'ethnies qui peupleront le PU. Deux personnages nommés, Amir Lucas et Isaac Kepler, ont vu les retours sur leur rig de tête pris en compte et ont désormais le statut « prêt ». Un nombre supplémentaire de têtes a été approuvé pour soumission. Les erreurs de RC de tête à travers le pipeline ont été résolues et des ID de matériaux incorrects sur deux maillages de tête de personnage « mineur » ont été identifiés et corrigés. Le travail visant à réduire la surcharge mémoire de RigLogic se poursuit en arrière-plan.

Le travail sur le valakkar des sables d'Apex s'est poursuivi, l'équipe ayant riggé un maillage entièrement nouveau.

Le développement des matériaux de la combinaison de combat super lourde a bien progressé. La prise en charge de Blendspace et de l'animation a été validée et clôturée, le rig Maya pour le sac à dos est en cours, et la mise en œuvre et les tests d'animation sont en cours. Cet ensemble d'armure apportera un nouveau niveau de physicalité au combat aux joueurs de la mise à jour.

La prise en charge de l'importation de points de déformation de mouvement avec les fichiers d'animation dans Maya a été mise en place, ce qui est utile pour les animateurs travaillant sur des interactions complexes entre personnages. Plusieurs erreurs RC affectant les ressources de personnages et de poissons ont été résolues et approuvées pour soumission, ce qui permet de maintenir la chaîne de production des ressources propre.

Dans tous les domaines, le travail de l'équipe reflète une dynamique continue concernant la liste des personnages et des créatures de Star Citizen à l'approche des prochaines étapes de lancement.

VFX

L'équipe VFX a travaillé sur des tâches majeures pour l'Alpha 4.8, telles que les véhicules, notamment le Drake Ironclad, les groupes de frappe tactiques, ainsi que la grenade à plasma de Kastak Arms et l'arbalète UltiFlex Novia.

« Nous avons également reçu quelques demandes supplémentaires liées au feu, ce qui est toujours amusant à réaliser. » Équipe VFX

Traduction : @Maarkreidi

Pas de commentaire encore
Recherche