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Janvier 2026
Les bureaux internationaux de CIG ont repris le travail après la pause, prêts à se consacrer pleinement au contenu riche prévu pour Alpha 4.6 et tout au long de l'année. Découvrez comment certaines équipes ont commencé l'année 2026, des fonctionnalités et technologies IA à la technologie en ligne.
Contenu IA
Après la pause hivernale, l'équipe chargée du contenu IA s'est immédiatement attelée à la finalisation du patch Alpha 4.6. Cela comprenait l'ajout de nouveau contenu Spectrum pour le système Stanton et la collaboration avec l'équipe Environnement pour installer des écrans autour de Levski à l'usage de l'Alliance populaire.
Comme pour chaque sortie, l'équipe s'est attaquée à divers bugs affectant l'IA sociale et les fournisseurs de missions.
Par ailleurs, l'équipe a passé en revue son plan général pour l'année et a défini les objectifs qu'elle souhaitait atteindre, ainsi que les équipes de soutien qui seraient nécessaires pour l'aider. Le reste du mois a été consacré à la poursuite des tâches liées aux initiatives lancées l'année précédente.
IA (fonctionnalités et technologie)
L'équipe IA - Fonctionnalités et technologie a commencé l'année en corrigeant un bug qui empêchait les PNJ de sortir correctement du combat et d'enquêter. Cela empêchait les combattants humains de tirer dans diverses missions à Stanton, Pyro et Nyx. Un autre problème a été corrigé, qui bloquait les PNJ en position recroquevillée.
L'équipe a ensuite amélioré la validation des tirs et retravaillé la façon dont la logique de déclenchement des PNJ est utilisée afin de donner aux développeurs plus de contrôle sur son utilisation. Par exemple, les PNJ utilisant des armes à tir en rafale passeront toujours en mode rafale si nécessaire. Des améliorations ont également été apportées à la gestion de la direction de visée lorsque les cibles ne sont plus visibles, afin d'éliminer les PNJ qui visaient parfois à travers les murs.
Pour les créatures, des mises à jour ont été apportées au valakkar adulte, qui ne tentera plus de se rapprocher des cibles. L'apex valakkar n'est plus capable d'entendre lorsqu'il se déplace sous terre. Le comportement « BurrowToPosition » a également été mis à jour pour passer d'un type fixe à une chaîne. Cela permettra de transmettre directement les balises de fragments d'animation, améliorant ainsi le temps d'itération.
L'équipe s'est également assurée que les valakkar apex puissent se déplacer librement dans le maillage de navigation planétaire, ce qui permet des déplacements souterrains plus profonds. Essentiellement, l'algorithme a été amélioré pour permettre aux grandes créatures de trouver des chemins et de parcourir de longues distances, car elles ne sont pas toujours proches des joueurs.
Des améliorations ont également été apportées à la génération de points tactiques à l'intérieur de boîtes qui chevauchent plusieurs maillages de navigation ou zones d'action, offrant à l'équipe un nouveau moyen de déterminer si les points tactiques sont trop coûteux. Des améliorations ont également été apportées au générateur Cone TPS, notamment au port apex-motive et au mouvement global de l'apex valakkar, qui sont toujours en cours.
La prise en charge de Star Paws est également prévue pour un développement dans un avenir proche.
L'équipe a ensuite refactorisé les variables de débogage sérialisées afin qu'elles ne se propagent plus sur les versions finales du PU. Les PNJ sont désormais également capables de jouer différentes animations de saut en fonction de la hauteur du rebord qu'ils traversent. L'équipe peut également limiter la hauteur de saut de chaque PNJ sans avoir à modifier le lien de navigation. Par exemple, dans une situation où un lien de navigation de 4 m de haut est utilisé, seuls les PNJ capables de sauter à cette hauteur l'utiliseront.
Enfin, l'équipe est actuellement en train de fusionner le pathfinder 3D Voxel Grid dans la PU.
Animation
L'équipe chargée de l'animation faciale a travaillé sur le contenu restant enregistré à la fin de l'année dernière à l'aide de la capture de mouvement. Dans ce cadre, un nouveau pack vocal sera disponible dans la version Alpha 4.7, ainsi que du contenu supplémentaire pour James Herriman, qui fera son retour avec un nouveau design (mais quelque peu familier).
Art (personnages)
L'équipe chargée de la conception des personnages a commencé l'année en finalisant les nouvelles tenues des gangs et en progressant sur les armures de combat pour l'année à venir.
L'équipe chargée de la conception artistique a travaillé sur une variante à venir et a exploré des idées pour de nouvelles armures.
Art (vaisseaux)
L'équipe britannique chargée des vaisseaux a commencé l'année en travaillant sur cinq véhicules non annoncés. Le premier a fait l'objet d'une dernière révision, les équipes en aval ajoutant leurs dernières touches avant sa sortie. L'équipe a également mis à jour une partie de la géométrie du châssis qu'il partage avec un autre véhicule afin de le mettre à un niveau supérieur.
Après avoir terminé les tâches de référence pour le Hammerhead, une partie de l'équipe a commencé à préparer le terrain pour le deuxième nouveau véhicule, tandis que le troisième a passé avec brio la révision de la version whitebox.
Le quatrième vaisseau à venir a fait l'objet d'une évaluation whitebox en janvier, qui a mis en évidence certains problèmes liés au fait que sa principale fonctionnalité de gameplay ne se comportait pas comme prévu. Après enquête, l'équipe a identifié et résolu le problème, permettant au vaisseau de passer l'évaluation.
Le dernier véhicule non annoncé de l'équipe britannique a approché son évaluation whitebox, les développeurs examinant l'étendue du travail et le délai disponible afin de faciliter le processus pour toutes les équipes.
Par ailleurs, le Gatac Railen a progressé dans la phase de whitebox en vue de son examen en février.
Le développement du Greycat UTV s'est poursuivi. Sa session de capture de mouvement prévue a été reportée à février en raison de facteurs externes, mais il passera tout de même son examen au début du mois.
Le MISC Hull B a passé son examen greybox sans problème et est maintenant bien avancé dans la phase LOD0, les artistes ajoutant actuellement des détails supplémentaires.

Le développement du Drake's Ironclad, de l'Ironclad Assault et du Command Module s'est poursuivi, en utilisant largement le kit modulaire de la marque. Cela aide l'équipe à effectuer des mises à jour radicales sur l'ensemble des vaisseaux, ce qui permet d'avancer beaucoup plus rapidement que pour les vaisseaux précédents.

L'équipe nord-américaine a continué à travailler sur un vaisseau qui n'a pas encore été annoncé et qui a franchi la phase de whitebox. Le mois dernier, ses variantes ont été bloquées afin d'éviter toute surprise lors de leur développement ultérieur. L'équipe a également modifié certains espaces intérieurs afin d'ajouter davantage de fenêtres entre les pièces, en fonction des commentaires reçus.
Enfin, le Drake Kraken a continué à passer par la phase de whitebox, la première de ses revues de porte étant prévue pour la mi-février, ce qui constitue une étape importante pour l'équipe et le vaisseau. D'autres travaux de l'équipe Concept étaient prévus pour aider l'équipe Production à affiner certaines zones qui ont évolué depuis le concept original ou qui n'avaient pas été suffisamment affinées pendant la phase de conception initiale.

Communauté
L'équipe Communauté a démarré l'année 2026 en publiant le rapport mensuel PU de novembre et décembre, détaillant les développements qui ont clôturé l'année 2025.
Tout au long du mois de janvier, la Communauté a apporté son soutien à Alpha 4.6 : Lifeline for Levski. Elle a notamment publié une FAQ sur l'événement Clearing The Air, guidant les joueurs sur la manière de participer, où se rendre et quelles récompenses ils pouvaient gagner pour leurs efforts. Elle a également publié un article complet mettant en avant les principales fonctionnalités de l'Alpha 4.6 et une FAQ détaillée sur le nouveau RSI Hermes. Afin de s'assurer que les joueurs disposent des informations les plus récentes, l'équipe a mis à jour le Guide du transport de marchandises et actualisé les pages Guide du nouveau joueur et Bienvenue, pilote avec des détails sur le contenu et les événements actuels du jeu.
Comme à chaque sortie, l'équipe communautaire a continué à jouer un rôle essentiel de passerelle entre les joueurs et les développeurs. Elle a transmis les commentaires des joueurs provenant de Spectrum et des réseaux sociaux aux canaux appropriés grâce à des rapports et des analyses détaillés, permettant ainsi à différentes équipes de rester informées des réactions de la communauté sur le terrain. Qu'il s'agisse de mettre en avant les problèmes signalés par les joueurs dès leur apparition ou simplement de relayer ce que les joueurs disent de l'état actuel du jeu, l'équipe a veillé à ce que les branches de développement restent en phase avec la voix de la communauté.
De plus, elle a planifié et publié le Bar Citizen World Tour de cette année, mettant en avant les événements auxquels le personnel de CIG prévoit de participer tout au long de l'année 2026, avec d'autres ajouts prévus à mesure que de nouveaux événements seront confirmés. L'équipe a également soutenu le Daymar Rally 2956 d'ATMO esports.
« Félicitations aux vainqueurs du Daymar Rally et à tous les pilotes qui y ont participé ! Ce sont des événements comme celui-ci qui rendent Star Citizen si spécial, et c'est toujours formidable de voir tout le monde se rassembler pour créer des moments aussi mémorables. Merci pour votre passion et votre créativité. Nous sommes impatients de voir ce que vous nous réservez pour la suite ! »
L'équipe communautaire a également publié un Comm-Link présentant les événements majeurs qui auront lieu dans l'univers en février. Les tâches permanentes se sont également poursuivies, notamment This Week in Star Citizen, ainsi que les mises à jour bihebdomadaires de la feuille de route et des résumés. Enfin, elle a annoncé les gagnants du concours de cartes de vœux Luminalia 2955 parmi les nombreuses créations soumises, clôturant ainsi les festivités d'une saison des fêtes mémorable.

Image by SugarS
Conception des missions
De retour de vacances, l'équipe chargée des missions a poursuivi son travail sur le contenu prévu pour cette année.
Elle a commencé par les missions de collecte industrielle, qui permettront également d'améliorer la réputation des factions minières et d'étoffer le gameplay lié à la récupération. En ce qui concerne l'exploitation minière, ces missions viendront compléter le gameplay existant. Par exemple, si une mission demande une quantité spécifique de fer, l'exploitation minière pourrait produire plus que nécessaire, ce qui pourrait être stocké pour une utilisation ultérieure, utilisé pour une autre mission ou vendu ailleurs à des fins lucratives.
Les missions de récupération chargent les joueurs de récupérer des composants, des armes, du CM et du RM, qui peuvent être associés aux droits de récupération que les joueurs peuvent déjà acheter, ce qui permet de maximiser les profits.
L'équipe a également soutenu l'événement « Clearing the Air », en proposant différents types de missions qui permettent aux joueurs de travailler pour une entreprise choisie (ou pour toutes) et de gagner des récompenses.
Pour l'avenir, le travail de conception a été achevé pour la renaissance de Siege of Orison. Cela a été suivi d'une phase d'itération rapide afin de s'assurer que ce premier contenu instancié constitue un grand pas en avant.
Des missions supplémentaires sont également en cours pour Nyx, notamment le retour des missions de courrier et de livraison dans le cadre de l'échelle vers le transport.
Narration
Après les vacances, le département Narration s'est mis au travail, soutenant la clôture finale de l'Alpha 4.6. Cela comprenait la rédaction des descriptions habituelles des missions, des objectifs, des objets et des véhicules, ainsi que la correction des bugs apparus pendant les tests. Une grande partie du travail a porté sur les missions, les événements et les personnages à venir qui nécessiteront une contribution supplémentaire de la part de l'équipe Narrative tout au long de l'année.
L'équipe a également commencé à préparer son premier tournage de capture de mouvement pour la nouvelle année. Les scripts ont donc été rédigés et révisés avec l'équipe Design afin de s'assurer que le contenu correct soit capturé.
Les équipes Narrative et Tech Design ont discuté de l'outil Location Scattering présenté lors de la CitizenCon 2954, afin de les aider à comprendre comment thématiser ces colonies générées de manière évolutive mais spécifique.
Technologie en ligne
L'équipe chargée du réseau a commencé l'année en modifiant la classe DGS manager afin qu'elle détecte les DGS qui n'ont plus de groupes connectés. Cela permet de disposer d'un délai entre le moment où un DGS a son dernier groupe diffusé et celui où il peut être considéré comme prêt à être réintégré à la flotte. L'équipe a également créé une classe qui évoluera au fur et à mesure de la transition entre le maillage statique et l'instanciation vers le quasi-DSM, puis vers le DSM complet.
En outre, l'équipe a testé diverses technologies en cours de développement tout en continuant à assurer la maintenance et l'amélioration des tâches.
L'équipe Live Tools a continué à sonder les utilisateurs de Bootstrap, l'outil d'environnement de jeu local, afin de le rendre plus stable, plus rapide et plus facile à utiliser pour les tests et le développement.
Le développement de l'outil web de gestion des tickets s'est poursuivi, avec une livraison prévue pour la fin février.
Enfin, la conception validée de l'interface utilisateur pour Hex est actuellement en cours de mise en œuvre, avec une navigation moderne et une mise en page améliorée pour optimiser l'efficacité du flux de travail.
R&D
Après la phase d'optimisation de fin 2025, le mois de janvier a vu la renaissance du nouveau prototype amélioré, avec le début des travaux visant à le rendre prêt pour la production à la fois pour le PU et le SQ42. Une fois terminé, les détails du sol seront moins coûteux à évaluer et à rendre, la modélisation du brouillard au sol sera améliorée, et l'éclairage produira des ombres propres et projettera des ombres comme les volumes de pluie et les nuages. Une partie de ce travail comprend également diverses optimisations pour le raymarcher atmosphérique.
Traduction : @Maarkreidi
