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Rapport mensuel du PU
Août 2026
Bienvenue dans le rapport mensuel PU du mois d’août ! Alors que la plupart des équipes ont contribué à la version Alpha 4.10 : Le Siège d’Orison tout au long du mois, de nombreux développeurs ont poursuivi leur travail sur du contenu passionnant à venir, tant à court qu’à long terme. Poursuivez votre lecture pour découvrir toutes les dernières informations.
Contenu IA
La récente mise à jour Alpha 4.10 a marqué une étape importante pour le contenu IA, avec la réédition de « Recco Battaglia » et l’introduction d’une chaîne de missions axée sur la narration. Ces fonctionnalités ont nécessité une coordination minutieuse entre les équipes de différentes disciplines, car elles font appel à des conversations en face à face, à des communications de mission et à la nouvelle technologie d’instanciation. Les informations recueillies grâce à ce travail seront essentielles pour créer du contenu narratif en vue de la version 1.0.
Parallèlement, l’équipe a assuré le soutien technique pour « Siege of Orison », qui emmène les joueurs dans une mission tentaculaire en plusieurs étapes, avec une poignée de personnages à guider et à faire combattre. Par ailleurs, du contenu a été développé pour les événements à venir, des problèmes ont été résolus concernant les espaces sociaux existants, et des initiatives ont été définies pour les futurs correctifs.
IA (Fonctionnalités et technologie)
L’équipe « Fonctionnalités et technologie de l’IA » a passé le mois d’août à améliorer Starchitect, à corriger les maillages de navigation et à faire avancer le projet Star Paws. Concernant ce dernier, plusieurs valakkar adultes se disperseront désormais lorsqu’ils attaquent au corps à corps, et les kopion géreront correctement les cibles inaccessibles (ils s’enfuient désormais si leur cible est hors de portée après une attaque).
Les paramètres d’affichage des motivations ont été rendus disponibles en mode débogage, les commandes de débogage permettant de basculer entre les phases des boss ont été améliorées, et la gestion des erreurs liées aux paramètres manquants a été optimisée.
En ce qui concerne l’IA humaine, l’équipe a corrigé un problème empêchant les impacts de projectiles et de rayons de générer des stimuli au bon endroit et, par conséquent, d’être perçus par l’IA.
De plus, diverses améliorations issues de Squadron 42 ont été intégrées à Subsumption, au système de jetons et au combat au corps à corps de l’IA.
Animation
Le mois dernier, des animations ont été travaillées pour l’Apex Valakkar, notamment pour les attaques majeures contre des cibles spatiales. L’équipe a également créé des animations d’entrée et de sortie pour un tout nouveau vaisseau.
Art (Personnages)
En août, l’équipe d’art des personnages a finalisé un nouvel ensemble d’armure de combat et ses variantes, a terminé les objets décoratifs réservés aux abonnés et a progressé sur un nouveau type d’armure. Elle a également travaillé sur les récompenses de mission et consacré du temps à la correction de bugs. Le développement de StarWear se poursuit.
Art (Vaisseaux)
L’équipe britannique a commencé le mois par une dernière phase de peaufinage du Kruger Stingray après avoir utilisé la PTU pour détecter un certain nombre de petits bugs avant sa sortie officielle.
Deux véhicules ont reçu leurs textures et leurs peintures définitives avant leur sortie.
Le développement du RSI Galaxy s’est poursuivi, les progrès menant à son examen « greybox » début septembre. Le peaufinage des palettes de couleurs intérieures et de l’éclairage à travers le vaisseau a été effectué après plusieurs itérations sur diverses options.

L’Anvil Liberator a franchi la phase de « greybox », une grande partie de l’intérieur ayant été affinée à mesure que les développeurs finalisaient les besoins de chaque zone. À l’extérieur, les propulseurs principaux, les propulseurs de manœuvre et le train d’atterrissage ont été intégrés. À l’avenir, l’équipe continuera à ajouter des détails aux zones techniques de la coque, conformément au style de fabrication d’Anvil.
Les travaux se sont également poursuivis sur trois vaisseaux non encore annoncés. Le premier approche de son examen de la phase « greybox », et un travail de modélisation supplémentaire est en cours pour mettre en valeur l’interaction entre les différentes parties du vaisseau. Pour le deuxième, la majeure partie de l’intérieur a rapidement franchi les étapes artistiques et de vastes zones du vaisseau se rapprochent du LOD0, principalement grâce à la répartition du travail sur l’intérieur entre plusieurs artistes. L’extérieur du vaisseau, sur lequel travaillent moins d’artistes, progresse à un rythme normal, l’équipe s’attachant à peaufiner ses mécanismes complexes et de grande envergure. Le troisième projet en est aux étapes finales : les développeurs ajoutent les textures et corrigent les bugs.
Enfin, du côté de l’équipe britannique, un tout nouveau vaisseau est entré en préproduction ; les développeurs décomposent actuellement le cahier des charges et le concept pour commencer à construire la géométrie.
L’équipe nord-américaine a terminé un vaisseau non annoncé sur lequel elle travaillait depuis plusieurs mois. En août, la dernière passe a été achevée ; les textures sont en cours de finalisation et les bugs sont en cours de correction.
Le développement du Drake Kraken s’est également poursuivi. L’extérieur a bien progressé : le travail sur les panneaux, la répartition des matériaux et les détails contribuent à mettre en valeur l’échelle et la complexité du vaisseau. À l’intérieur, les développeurs commencent à entrevoir la vision finale dans certaines zones. Par exemple, la passerelle a progressé vers sa version finale et, avec le hangar, elle définit la norme visuelle pour le reste du vaisseau. Des équipes d’intervention sont mobilisées pour finaliser chaque zone, ce qui permet de mettre en œuvre des mises à jour majeures à mesure que le vaisseau progresse dans la phase LOD0.
Communauté
Le mois d’août a débuté avec le soutien apporté par l’équipe à deux événements en cours lancés en juillet : le Foundation Festival, qui accueille les nouveaux pilotes et rend hommage aux membres de la communauté qui les aident à trouver leurs marques, et le Ship Showdown, le vote annuel de la communauté visant à élire son vaisseau préféré. Le Foundation Festival s’est achevé à la mi-août après plusieurs semaines d’activités, tandis que le Ship Showdown est passé à la phase 2 : le Live Showdown. L’équipe a annoncé les gagnants communautaires du concours de la phase 1 et a publié un fil de discussion sur Spectrum couvrant les affrontements quotidiens de la phase 2. Lorsque la compétition a atteint les quarts de finale, elle a publié un comm-link présentant les finalistes et annonçant l’événement « Free Fly » pour tous les contributeurs. À mesure que le tableau se réduisait, l’équipe a publié un message sur le « Final Four », mettant en avant le Drake Ironclad Assault, le Drake Corsair, l’Origin M80 et le RSI Perseus comme derniers prétendants de cette année.

Le mois d’août a également vu la sortie de l’Alpha 4.10 après une phase PTU prolongée. Après le lancement du patch, l’équipe a aidé l’équipe de production à publier un message intitulé « Améliorer l’expérience en ligne », détaillant les progrès réalisés sur certains des problèmes les plus récurrents du jeu. Le patch a introduit « Siege of Orison », désormais reconstruit à l’aide d’une nouvelle technologie d’instanciation, un rééquilibrage de la capacité et de la consommation des réservoirs de carburant sur tous les vaisseaux, ainsi que l’introduction du Kruger S-65 Stingray. L’équipe a accompagné ce lancement avec un article récapitulatif destiné à aider les joueurs à s’y retrouver dans le nouveau contenu.

La tournée mondiale « Bar Citizen » s’est poursuivie avec une étape à Denver, dans le Colorado, et une rencontre à la Gamescom à Cologne, en Allemagne. En coulisses, l’équipe communautaire a également continué à préparer les événements à venir.
Parallèlement, l’équipe a maintenu son calendrier de publication habituel, comprenant « This Week in Star Citizen », les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route, le rapport mensuel et les mises à jour du calendrier d’Arena Commander, tout en coordonnant les retours d’expérience entre les différentes équipes de développement afin de s’assurer que les avis de la communauté parviennent aux interlocuteurs appropriés.
Narration
En août, le travail s’est poursuivi sur la rédaction des textes de mission pour le grand nombre de missions qui seront disponibles avec Nyx I. Cela comprenait non seulement une multitude de contrats proposés par les différentes factions de l’UEE, mais aussi de nouveaux contrats locaux, dans lesquels un habitant de la colonie que vous visitez sollicite votre aide.
De plus, un événement à venir a nécessité le soutien de l’équipe narrative pour l’univers global que les joueurs découvriront, ainsi que pour les textes relatifs à l’ensemble des missions et des récompenses qui l’accompagneront. Chaque mise à jour apporte également des dizaines de nouveaux objets, armes et récompenses, qui nécessitent tous des textes rédigés par l’équipe narrative, ainsi que des revues détaillées des vaisseaux en cours de développement afin de s’assurer que les inscriptions et les décalcomanies sont conformes à l’univers du jeu.
Le mois d’août a également vu la sortie d’un nouveau numéro du magazine des abonnés, Jump Point, qui propose une toute nouvelle histoire narrative sur Nyx I.
Technologie en ligne
Le mois dernier, l’équipe des services en ligne s’est concentrée sur l’amélioration de la fiabilité des missions et des contrats, en particulier le système qui génère les missions et les tâches de livraison. Les développeurs ont corrigé un bug qui pouvait bloquer un joueur s’il acceptait une mission qu’un autre joueur venait de commencer. Le correctif affichera un message clair et actualisera automatiquement la liste au lieu de laisser les joueurs dans un état de dysfonctionnement. Un problème technique a également été résolu : les missions liées à des zones instanciées (comme certains lieux ou espaces privés) n’étaient pas correctement « nettoyées » après le départ des joueurs, ce qui entraînait une accumulation inutile de données en arrière-plan.
De plus, l’équipe des services en ligne a travaillé sur diverses améliorations concernant l’instanciation. Elle a également corrigé l’effet secondaire d’un bug antérieur qui avait accordé par erreur à certains joueurs des objets supplémentaires liés à Wikelo ; cela a nécessité l’exécution de cycles de nettoyage des données pour corriger le problème, tout en veillant à ne pas perturber le déroulement normal du jeu.
Pour l’avenir, l’équipe des services en ligne a commencé à définir la portée de deux nouveaux outils internes destinés à aider le personnel d’assistance à résoudre plus efficacement les problèmes liés aux comptes des joueurs. Ces deux projets en sont encore aux premières étapes de planification et de conception.
En août, l’équipe Live Tools a préparé la sortie de Hex 4.0 et est passée de la phase de planification à celle de développement pour la refonte du client Bootstrap.
Hex 4.0, la plateforme interne de l’équipe dédiée au support des joueurs et au personnel opérationnel, est restée le domaine d’activité le plus intense ; la majeure partie du mois a été consacrée aux travaux préalables à la mise en production. L’équipe a intégré directement dans la plateforme la suite d’outils « Arbiter » destinée au support des joueurs, remplaçant ainsi les extensions de navigateur externes sur lesquelles le personnel s’appuyait auparavant, et a repensé le flux de travail relatif aux sanctions et à la discipline autour de celle-ci. Certaines étapes manuelles du suivi des problèmes récurrents ont également été automatisées.
Une série d’améliorations en matière d’interaction et d’expérience utilisateur a également été menée à bien, notamment la refonte du comportement des onglets et du routage vers l’aperçu rapide, des commandes plus claires pour les sanctions et les en-têtes de page, des grilles de comptes adaptatives, un nouveau bouton de retour d’information, un historique des suspensions, ainsi qu’une correction d’un plantage critique de la passerelle lors de l’interrogation des droits d’accès. L’attention s’est ensuite portée sur la finalisation de la parité des fonctionnalités restantes et sur les travaux d’expérience utilisateur préalables à la mise en production afin de préparer Hex 4.0 à sa sortie, les améliorations post-lancement étant déjà en cours de définition. Parallèlement, les travaux se sont poursuivis sur Citadel, le service gérant l’accès aux données de Hex.
Concernant Bootstrap, l’outil utilisé par les développeurs pour configurer leurs environnements de travail locaux, l’équipe a achevé la feuille de route de mise en œuvre de la refonte du client, en finalisant le calendrier de livraison et en produisant des maquettes de la nouvelle interface. Cela clôt la phase de conception du mois dernier et ouvre la voie au début de la refonte du client.
Pour le système de signalement des erreurs, le pipeline de traitement des plantages a été mis à jour afin de nettoyer les fichiers résiduels après chaque exécution, pour une meilleure fiabilité.
Enfin, une attention particulière a été portée au pipeline global de gestion des plantages et aux finitions post-lancement de Panic Switch, l’outil de gestion des incidents en temps réel.
R&D
En août, l’équipe R&D a travaillé sur l’atmosphère planétaire, notamment en apportant des améliorations à la lumière du ciel par temps couvert. Les améliorations concernant l’injection de nuages dans l’atmosphère se sont également poursuivies.
Cependant, l’essentiel du travail de l’équipe a été consacré au mode de rendu temporel. Dans ce cadre, la gestion des objets dynamiques a été améliorée afin de réduire les traînées lors de leur déplacement à travers les nuages. La confiance basée sur le mouvement a été remplacée par une nouvelle métrique de cohérence, qui offre une convergence et une stabilité bien meilleures en cas de mouvement faible ou nul, et qui permet également de gérer les nuages en évolution, les changements de caméra et les objets dynamiques en général sans traitement particulier. Le « history clamp » a également été amélioré et, combiné à un masque de guidage, résout désormais en grande partie les halos de transmittance au niveau des crêtes.
Un certain nombre d’améliorations ont également été apportées en termes de performances et de gestion de la mémoire. La texture d’aide à l’historique a été réduite à 25 % grâce à la compression et à la quantification de ses attributs. Le calcul du niveau de détail (LOD) du bruit a été optimisé, et le bruit de forme ainsi que le bruit d’érosion disposent désormais de niveaux de détail individuels. L’upsampler temporel a été optimisé pour réduire la pression sur les registres, et diverses améliorations et corrections ont été apportées au profil de transmittance.
Plusieurs éléments sont encore en cours de développement : l’intégration de la visibilité des scènes opaques dans le noyau de filtre de l’upsampler et la configuration du coffrage BBox avec limitation de voisinage, ainsi que le travail d’injection de nuages et les réductions VGPR pour l’upsampler spatio-temporel.
Tech Art/Animation
Tout au long du mois d’août, l’équipe d’animation technique s’est concentrée sur les systèmes qui permettent aux personnages d’avoir une apparence et des mouvements convaincants, notamment les visages, la déformation, les vêtements et les créatures. Une grande partie de ce travail est fondamentale : il s’agit d’améliorer la technologie sous-jacente sur laquelle repose chaque personnage de l’univers, plutôt que de se concentrer sur un élément en particulier.
Pour les visages des personnages et les têtes DNA, l’équipe a poursuivi le travail d’expression et de peaufinage qui donne vie à la galerie de visages de plus en plus fournie de PU, en effectuant des passes détaillées sur un lot de têtes DNA et en corrigeant les problèmes d’alignement qui s’étaient glissés entre les scènes Maya des artistes et ce que les joueurs voient réellement en jeu. Un nouvel ensemble de textures oculaires a été intégré à la branche active de Star Citizen, parallèlement à une tête de base mise à jour. Des améliorations ont également été apportées à la façon dont les zones du visage s’harmonisent entre elles, jetant ainsi les bases pour des personnages plus variés et d’apparence plus naturelle.
Des progrès significatifs ont été réalisés sur le système RBF, qui gère la façon dont la peau, les muscles et les vêtements se déforment lorsque les personnages bougent. L’équipe a résolu un problème épineux où le mouvement de la mâchoire tirait de manière incorrecte sur les cols, a rationalisé l’exportation des données de déformation afin que plusieurs configurations puissent partager un même asset, et a étendu le système à l’ensemble des squelettes principaux de Star Citizen. Des améliorations d’outils demandées directement par l’équipe Tech Art ont également été mises en place.
La suite d’outils StarCloth permet désormais de contrôler, au niveau de chaque sommet, la force avec laquelle le tissu est tiré vers le corps, offrant ainsi aux artistes un contrôle bien plus précis sur le comportement des capes, des manteaux et des vêtements amples. La prise en charge des skins unifiés a été ajoutée, ainsi que des contrôles d’intégrité automatiques qui détectent les configurations de tissu défectueuses avant qu’elles n’atteignent le jeu.
La mise en œuvre des points faibles sur le Valakkar des sables Apex est passée en phase de révision, et de nouvelles variantes de créatures ont commencé à faire l’objet de tests de jeu.
Traduction : @Maarkreidi
