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Rapport mensuel du PU

Rapport mensuel du PU

1 Août 2026 RAPPORT MENSUEL SC

Juillet 2026

Bienvenue dans le Rapport mensuel du PU (PU Monthly Report) de juillet ! Le mois dernier a vu des progrès continus dans un large éventail de domaines de développement, des nouveaux véhicules et personnages à la technologie backend et à la génération de planètes. Lisez la suite pour tous les détails.

Contenu IA (AI Content)

Le mois dernier, AI Tech a soutenu du contenu pour les Alpha 4.9 et 4.10, notamment la réintroduction de Recco Battaglia. Cela a créé un certain nombre de défis, dont la configuration et la maintenance d’appels radio de missions répétables (mission comm calls) pour la sortie initiale, ainsi que du contenu pour soutenir son gameplay instancié à venir.

Un travail considérable a également été consacré au soutien du nouveau contenu du Siège d’Orison (Siege of Orison), notamment le remplissage des espaces sociaux en amont de la navette, l’ajout d’un nouveau fournisseur de missions et de nouveaux ennemis. Divers bugs ont également été traités.

En dehors des sorties de contenu, l’équipe a continué d’avancer sur les initiatives lancées le mois précédent et a soutenu une session de performance-capture afin de fournir du contenu supplémentaire pour les prochaines sorties.

IA (Fonctionnalités & Tech) (AI (Features & Tech))

Le mois dernier, l’équipe IA (Fonctionnalités & Tech) (AI Features & Tech) a amélioré le comportement « FlyTo ». Désormais, les PNJ de chasseurs lourds disposent de paramètres de comportement de vol distincts pour s’assurer qu’ils straffent plus rapidement, car c’était trop lent auparavant.

Pour les créatures, le travail a commencé sur les animations initiales d’une nouvelle créature et de ses variantes.

Le développement du valakkar s’est poursuivi, l’équipe ayant corrigé un problème où la créature n’entendait plus lorsqu’elle était sous terre. Un bug empêchant la variante irradiée d’émerger immédiatement a également été corrigé.

Le valakkar cible désormais correctement les joueurs, dispose d’une ligne de vue et d’une portée de crachat augmentées, et si le joueur reste dans cette portée et se déplace, la créature le suit et crache avec plus de précision.

Le valakkar juvenile sentry préférera désormais éviter le combat rapproché : si le joueur entre en portée de mêlée, il ne mordra pas et se retirera en s’enfouissant sous terre jusqu’à ce que le joueur s’éloigne. Cependant, si le joueur entre en portée de mêlée d’un valakkar juvenile non-sentry, celui-ci mordra une fois puis tentera d’éviter le joueur en s’enfouissant et en se repositionnant. Il ressurgira ensuite et reprendra à cracher.

En comparaison, le valakkar adult sentry n’a pas peur du joueur. En combat rapproché, il mordra sans se retirer, bien que l’attaque de morsure se produise moins souvent que le crachat. Le valakkar adult non-sentry mord et crache et, une fois que le joueur lui a infligé suffisamment de dégâts, entre dans un état déclenché, poursuivant et mordant le joueur sans relâche.

Pour le yormandi, la créature ne reste plus bloquée et n’échoue plus à effectuer la « major pain reaction » après avoir fait exploser un baril de choc dans sa gueule. Un correctif partiel a également été soumis pour le second yormandi qui ne spawnait pas d’un point de vue IA. Cependant, le bug persiste et nécessite une investigation plus approfondie.

Le kopion ne reste plus bloqué s’il ne peut pas toucher sa cible. Il n’échoue plus non plus à abandonner le combat s’il n’a pas de cible, ne peut plus percevoir les cibles à travers les murs, et tournera correctement autour des cibles lorsque cela est requis.

Pour le combat humain, les développeurs ont corrigé des problèmes où l’IA des armes montées échouait à tirer en pensant à tort qu’il y avait un obstacle, ainsi que la logique de tir qui vérifiait trop tôt si le joueur était sur l’arme. Elle ne reste plus non plus bloquée dans une boucle d’échec si un PNJ n’arrive pas à monter sur une arme montée.

Un problème avec les chargeurs de munitions du sac à dos de la HMG Super Heavy qui ne fonctionnaient pas a été résolu, tout comme un problème qui faisait se rendre les PNJ ayant terminé leur chargeur juste avant de monter une échelle une fois arrivés en bas. Les PNJ Super Heavy n’essaient plus non plus d’utiliser les couvertures.

Un autre problème a été corrigé où, si un PNJ utilisait le mode tir unique, il prenait progressivement de plus en plus de temps entre chaque tir jusqu’à dépasser 10 secondes, le faisant apparaître non réactif.

Un bug lié aux armes à faisceau a également été résolu, qui empêchait les événements sonores d’impact de s’enregistrer sur les surfaces, ce qui signifiait que l’IA ne réagissait pas aux faisceaux laser tirés à quelques mètres de leur tête.

Ailleurs, la sortie de debug des échecs de sélection d’arme a été améliorée, et les animations de réaction ont également été améliorées de manière générale.

Animation

L’équipe Animation a continué de travailler sur l’apex valakkar et ses attaques de gameplay, tout en créant des animations d’entrée et de sortie pour de nouveaux véhicules.

Art (Personnages) (Art (Characters))

En juillet, l’équipe Art des personnages (Character Art) a peaufiné l’armure Super Heavy à venir et a soutenu la création de « loadouts ». Elle progresse actuellement sur de nouveaux sets d’armure et des objets de récompense de missions pour plus tard dans l’année.

Art (Vaisseaux) (Art (Ships))

Au Royaume-Uni, l’équipe Vaisseaux (Ships) a finalisé le Basher Grey’s Market et l’a sorti dans le ’verse. Bien qu’ils soient passés à d’autres véhicules, l’équipe se réjouit d’implémenter une gamme d’éléments cosmétiques pour le Basher plus tard cette année.

Le travail a progressé sur l’Anvil Liberator, les développeurs ayant terminé la whitebox en vue de sa review à la fin du mois. Cette phase whitebox spécifique a pris plus de temps que prévu, car l’équipe voulait s’assurer que le vaisseau utilisait autant que possible des éléments existants afin de poser des bases solides pour les étapes futures ; le temps investi en juillet devrait être récupéré dans les étapes ultérieures.

Des développements supplémentaires ont été réalisés sur le RSI Galaxy, qui a passé sa review whitebox plus tôt dans le mois.

Des ressources artistiques supplémentaires ont permis à diverses zones du vaisseau de progresser de manière significative, notamment la zone d’ingénierie inférieure, les couloirs supérieurs, la section inférieure modulaire et le hangar arrière.

Le Kruger Stingray à venir a continué d’avancer rapidement dans le développement, et grâce aux progrès rapides de toutes les équipes, il a été décidé de réaliser une review combinée LOD0/Final Gate à la fin juillet, que le Stingray a passée avec succès.

Deux autres véhicules ont continué à progresser dans le pipeline. L’un est essentiellement terminé côté art et design et attend la disponibilité des équipes en aval, tandis que l’autre a reçu un travail art et design supplémentaire avant de passer sa review LOD0 le jour de la publication de ce rapport.

Deux véhicules non annoncés ont également bien progressé tout au long du mois de juillet. Le premier est en greybox, l’Art et le Design continuant d’affiner la configuration de certaines parties mobiles plus complexes. Le second est dans les phases whitebox après que diverses équipes ont vérifié l’état d’atterrissage complexe du vaisseau afin d’écarter de futurs problèmes avant que l’équipe Art n’avance davantage en production. Heureusement, quelques problèmes attendus se sont révélés moins graves que prévu et ont été résolus efficacement.

Pour l’équipe nord-américaine, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le Drake Kraken, qui a passé sa review greybox après un effort majeur de l’équipe et reste dans les clous pour sa sortie prévue l’année prochaine. Le principal point soulevé lors de la review était de résoudre la façon dont certains composants de taille capital sont intégrés dans leurs salles.

Communauté (Community)

L’équipe Communauté (Community) a commencé le mois de juillet en publiant le Rapport mensuel du PU (PU Monthly Report) de juin et en annonçant les gagnants des concours Show Us Your Colors Celebration et Xeno Craft Challenge.

Elle a également soutenu la sortie de Star Citizen Alpha 4.9 en créant un post d’information central sur Spectrum où les joueurs pouvaient facilement trouver les dernières mises à jour, informations et liens pertinents. Parallèlement, les pages Welcome Back, Pilot et New Player Guide ont également été mises à jour.

Suite à la sortie de l’Alpha 4.9, l’équipe Communauté (Community) a travaillé en étroite collaboration avec le Développement, la QA, l’Expérience joueur (Player Experience) et la direction senior pour remonter les préoccupations des joueurs, partager les retours de la communauté et communiquer les mises à jour via Spectrum, Hotfix Central, la page RSI Status et d’autres canaux.

Le 18 juillet, le Bar Citizen World Tour s’est arrêté à Chicago, Illinois, avec une excellente participation. Les membres de l’équipe se sont réunis avec les joueurs locaux, ont échangé des histoires, entendu parler de leurs moments préférés dans le ’verse et rencontré en personne certains visages familiers de Spectrum. L’équipe se réjouit des prochaines étapes à Denver, Colorado, le 15 août et à la Gamescom de Cologne, Allemagne, le 28 août.

Ship Showdown 2956 est également de retour en juillet, actuellement en Phase 1, les joueurs soumettant des créations originales sur le Community Hub et X pour soutenir leurs véhicules pilotables et conduisibles préférés et les aider à obtenir une place dans le Top 16.

« Ship Showdown fait vraiment ressortir le côté compétitif de la communauté, les joueurs se mobilisant pour soutenir leurs vaisseaux préférés. La rivalité et l’enthousiasme sont ce qui fait de cet événement l’un de nos favoris tout au long de l’année. » — Équipe Communauté (Community Team)

Juillet a également vu l’équipe Communauté (Community) soutenir le retour du Foundation Festival et de son Free Fly associé. Au cœur de l’événement, il s’agit d’aider les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent à trouver leurs marques tout en célébrant les membres de la communauté qui facilitent ce parcours. L’équipe a publié un post catch-all sur Spectrum couvrant les activités, les récompenses, les détails de participation et les mises à jour du Guide System introduites dans le cadre de l’événement de cette année. Parallèlement à ces mises à jour est arrivée une refonte du Welcome Hub, une initiative portée par l’équipe Communauté (Community) qui rend les informations, ressources et conseils plus faciles à découvrir.

Dans le cadre des efforts plus larges du Foundation Festival, l’équipe a également lancé une campagne Twitch Drops, récompensant les joueurs qui regardent les créateurs Star Citizen participants, tout en découvrant de nouvelles chaînes et en soutenant ceux qui informent, divertissent et accueillent les audiences à travers la communauté. Une page dédiée au dernier Referral Bonus a également été préparée.

Tout au long du mois, l’équipe Communauté (Community) a continué de surveiller les retours des joueurs, de répondre aux questions et de partager des mises à jour. Elle a également continué de publier les communications récurrentes, notamment This Week in Star Citizen, les mises à jour bi-hebdomadaires de la Feuille de route (Roadmap) et les Roadmap Roundups, ainsi que des spotlights réguliers du Community Hub mettant en avant des contributions remarquables.

Économie (Economy)

Les courses de marchandises de Chawla’s Beach et Ashland ont bien fonctionné auprès de la communauté, et l’équipe Économie (Economy) se réjouit d’introduire à l’avenir davantage d’opportunités générant un gameplay émergent similaire.

En juillet, elle a travaillé d’arrache-pied sur l’équilibrage des missions et des marchandises. Elle ajoute actuellement un lot de vaisseaux longuement attendus dans les boutiques en jeu pour achat dans l’Alpha 4.10, notamment le Kruger L-22 Alpha Wolf, le Drake Golem OX, ainsi que le RSI Aurora Mk II et ses modules, comme demandé par la communauté.

Graphismes, Programmation VFX & Tech Planète (Graphics, VFX Programming & Planet Tech)

En juillet, l’équipe Graphismes (Graphics) a comparé le GI et les réflexions à une référence path-tracée offline et a apporté diverses améliorations. Par exemple, le débruiteur de réflexions ray-tracées préserve désormais plus finement les détails de rugosité des matériaux tout en étant plus rapide sur le GPU. L’occlusion de courte portée des réflexions diffuses et spéculaires rugueuses prend désormais en compte la taille des cellules du radiance cache, ce qui aboutit à une correspondance plus proche de la référence path-tracée. Un problème de précision avec les réflexions à angle rasant a également été résolu, conduisant à des réflexions plus lumineuses et plus convaincantes.

Narrative

Tout au long du mois de juillet, l’équipe Narrative a travaillé sur plusieurs projets majeurs qui mettent en lumière les différentes façons dont le gameplay et l’histoire s’alignent. Ces contenus devraient idéalement se retrouver entre les mains des joueurs au cours des prochains patchs.

Narrative a soutenu le polish récent du Siège d’Orison (Siege of Orison), qui présente un nouveau fournisseur de missions représentant Northrock Services, qui aidera les mercenaires à mesurer leurs compétences contre le tristement célèbre Mendo Ren des Nine Tails. Une collaboration approfondie a également eu lieu avec les designers de missions et narrative pour s’assurer que le set de missions Battaglia étendu offre une histoire engageante avec davantage d’interactions face-à-face avec des PNJ qu’auparavant.

Au-delà de cela, plusieurs rédacteurs ont travaillé sur des missions pour les lieux Starchitect à venir. Cette nouvelle technologie permettra de visiter plus d’endroits que jamais auparavant, et l’équipe aide à s’assurer qu’il y ait de nouveaux contrats à découvrir.

De plus, Narrative a travaillé sur des missions pour une nouvelle guilde qui sera introduite aux côtés d’un tout nouveau style de gameplay. Enfin pour juillet, l’équipe a écrit plusieurs scripts pour une session de performance-capture qui comprenait le retour de plusieurs représentants de factions pour enregistrer des sets de répliques mis à jour afin de correspondre au système de missions actuel.

Technologies en ligne (Online Technology)

En juillet, l’équipe Réseau (Network) s’est concentrée sur deux domaines majeurs. Premièrement, rendre l’infrastructure serveur du jeu plus intelligente et plus fiable et, deuxièmement, poser les bases d’une gestion de serveurs plus dynamique à l’avenir.

Côté charge serveur, l’équipe a résolu plusieurs bugs affectant la façon dont les serveurs de jeu mesurent et rapportent leur niveau d’occupation, livrant un correctif qui garantit que ces données sont désormais capturées et rapportées avec précision. Elle a également nettoyé la façon dont la charge est calculée, en retirant un composant obsolète qui ne reflétait pas fidèlement les performances réelles du serveur. Ensemble, ces changements offrent une image beaucoup plus claire de l’intensité de travail de chaque serveur à un moment donné.

Côté distribution des serveurs, les développeurs ont développé et testé un système permettant aux serveurs de monter et descendre en charge en fonction de la demande. Le travail est en cours pour permettre de demander automatiquement des serveurs de jeu supplémentaires lorsqu’un événement chargé met une forte pression sur le réseau, puis de les libérer lorsqu’ils ne sont plus nécessaires. Des progrès ont également été réalisés sur une façon plus intelligente de diviser le monde du jeu en régions pouvant chacune être gérée par son propre serveur, y compris le support d’une cartographie spatiale basée sur une grille qui facilite l’identification précise des serveurs responsables de zones spécifiques de l’espace. Plusieurs correctifs ont également été apportés pour nettoyer le code de base sous-jacent, en retirant d’anciens modes inutilisés et du code obsolète afin de rendre le système plus simple et plus fiable à l’avenir.

Tout au long du mois, l’équipe Services en ligne (Online Services) a résolu des dizaines de bugs signalés par les joueurs tout en continuant de travailler sur plusieurs fonctionnalités clés, le plus gros chantier restant la récupération d’objets (Item Recovery). Le développement actuel inclut diverses améliorations qui permettront aux joueurs de récupérer des objets perdus à cause de bugs ou de crashes, tandis qu’une planification détaillée a été réalisée avec les designers d’interface (UI) sur la façon exacte dont les joueurs verront et sélectionneront les objets perdus à récupérer, y compris pour de très grandes collections.

Un effort majeur a également été consacré à l’amélioration de la stabilité des serveurs liée à la façon dont les missions et les contrats de livraison sont générés en arrière-plan. L’équipe a constaté que le système actuel créait trop de données de fond, mettant à rude épreuve les serveurs et contribuant à l’instabilité que les joueurs ont pu remarquer en jeu. Plusieurs sessions de design dédiées ont été organisées pour planifier une reconstruction propre du système afin de le rendre plus rapide et plus fiable à l’avenir.

L’équipe a également poursuivi les designs préliminaires pour le Crafting and Refining, en travaillant sur la façon dont les objets craftés ou améliorés interagiront avec l’équipement existant des joueurs et les protections, telles que l’assurance.

En juillet, l’équipe Outils live (Live Tools) a finalisé plusieurs initiatives majeures sur l’ensemble de ses trois outils internes.

Le plus significatif a été Hex, la plateforme interne destinée au support joueur et aux équipes operations. La première partie de l’effort de parité de fonctionnalités de Hex 4.0 a été achevée. Cela a impliqué de reconstruire les outils d’investigation centraux de la plateforme redessinée, notamment les enregistrements d’inventaire et de propriété, les pages de détails de sanctions et d’infractions, ainsi que les vues de réputation et de ledger. Une seconde série d’études utilisateurs s’est terminée et alimente désormais le travail UX pré-sortie. L’attention s’est ensuite portée sur la préparation de Hex 4.0 à la sortie, parallèlement à de nouveaux travaux Citadel sur l’accès basé sur les rôles.

Sur Bootstrap, l’outil que les développeurs utilisent pour configurer leurs environnements de travail locaux, l’équipe a rédigé un document de design technique pour une refonte complète du client, capturant les points de douleur actuels, un ensemble d’améliorations à court terme et une réécriture front-end à plus long terme. Le travail s’est ensuite tourné vers la finalisation du plan et le démarrage de la reconstruction.

Pour le reporting d’erreurs, l’équipe a achevé la gestion automatique des rapports de crash liés à un défaut matériel connu affectant les processeurs Intel de 13e et 14e générations, ce qui réduira nettement le triage manuel pour les équipes operations. Panic Switch a également reçu du polish post-lancement, notamment un flux de création de règles plus propre qui gère séparément les règles de stream et de matcher et détecte automatiquement les payloads mal formés.

R&D

Le travail de l’équipe R&D en juillet a couvert deux domaines : l’ajout de neige et de comportements météo étendus à la simulation planétaire, et l’amélioration des performances de rendu des nuages.

Pour la météo et la neige, les développeurs ont implémenté un modèle de température locale dépendant de l’heure de la journée qui s’appuie sur les conditions planétaires, telles que l’élévation, l’humidité, le vent et les propriétés climatiques plus larges. Les précipitations sont désormais pilotées par la température locale, la probabilité de précipitations et lesdites conditions planétaires afin de déterminer où et en quelle quantité il pleut ou neige. L’accumulation de neige interopérera avec l’accumulation de pluie, tandis que l’accumulation de pluie fonctionne de manière stable sur de très longues périodes et avec des précipitations légères sans problèmes de précision numérique. L’accumulation de neige fonctionnera de manière similaire.

Des travaux météo supplémentaires ont inclus un modèle local de probabilité de précipitations et d’éclairs ; celui-ci est piloté par les conditions climatiques locales et un calcul approximatif de couverture nuageuse utilisé pour évaluer la température locale, les précipitations et les éclairs. La température locale et la quantité de neige ont été exposées dans les requêtes météo CPU et GPU, et la visualisation de debug du terrain a été mise à jour pour afficher les attributs liés à la température et à la neige.

Le mode temporel pour les nuages (et les nuages de gaz) a progressé davantage afin d’être prêt pour la sortie. L’équipe a également amélioré la qualité lors de la visualisation d’une planète depuis une orbite lointaine et a optimisé le stockage des guides. Le travail en cours cible la stabilité de l’image upsamplée en cas de peu ou pas de mouvement, la netteté des résultats et la suppression des halos de transmittance.

Tech Art / Animation

Le mois dernier, l’équipe Technical Animation a continué d’affiner le pipeline de têtes DNA qui anime chaque visage de personnage dans le ’verse, en résolvant des problèmes d’alignement et d’expression sur plusieurs têtes de personnages d’arrière-plan et en restaurant le support de sauvegarde et de chargement pour les têtes DNA hybrides. Le travail a également progressé sur les exports de têtes pour le conducteur et le passager du Tumbril Cyclone, ainsi que sur des correctifs du système d’expressions faciales qui permettent aux performances de rester naturelles.

De nouveaux meshes pour une nouvelle famille de créatures ont progressé et sont désormais prêts pour les playtests, tandis que l’implémentation des points faibles a avancé sur l’apex sand valakkar.

Un travail R&D significatif a été consacré au cloth tout au long du mois de juillet, notamment de nouveaux outils pour les contraintes de visage proximal et la peinture de poids de goal par vertex qui permettront au tissu de réagir plus naturellement aux mouvements d’un personnage. L’équipe a également affiné le système de formes correctives derrière les rigs faciaux, y compris un correctif pour le mouvement de mâchoire qui se propageait dans le mouvement du col.

Le cockpit de l’Aegis Retaliator a été re-riggé et re-exporté suite à une refonte intérieure, afin que ses animations continuent de fonctionner parfaitement avec l’intérieur rafraîchi du vaisseau.

Le travail s’est également poursuivi sur la refonte globale des usables, couvrant les panneaux de portes, les boutons et les garde-corps, ainsi que des correctifs de grip pour les props portables à une main, de nouveaux riggings pour les objets collectibles, et un joystick d’arcade entièrement interactif.

Ensemble, ces efforts reflètent l’attention continue de l’équipe à rendre chaque personnage, créature et objet de Star Citizen tactile et vivant.

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