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Rapport mensuel du PU

Rapport mensuel du PU

7 Août 2025 RAPPORT MENSUEL SC

Juillet 2025

Avec la sortie du patch du mois dernier et un nouveau patch qui approche à grands pas, les développeurs de Star Citizen n'ont pas chômé. Découvrez toutes les dernières informations sur le développement fournies par chaque équipe, notamment sur l'IA, les vaisseaux, le gameplay essentiel, le scénario et les effets visuels.

Contenu IA

En juillet, l'équipe chargée du contenu IA a poursuivi les initiatives mentionnées dans les derniers rapports mensuels, notamment la mise en place de nouveaux ensembles de combattants sauvages, qui sera achevée après quelques travaux d'intégration.

L'équipe a également revu le comportement des boutiques afin de trouver de nouvelles façons de rendre la population plus interactive. Par exemple, elle a exploité le comportement récemment observé dans les stations médicales (où les PNJ exprimaient leurs inquiétudes concernant la crise de régénération) pour ajouter encore plus d'histoire et de saveur.

L'équipe technique de l'IA a également planifié plusieurs de ses prochaines sorties, en décrivant le travail nécessaire et en soulignant les obstacles potentiels qu'elle devra surmonter afin d'offrir l'expérience souhaitée. Parallèlement, l'équipe a continué à aider les équipes Mission et Conception à implémenter des appels de communication supplémentaires dans le jeu.

IA (fonctionnalités)

En juillet, l'équipe chargée des fonctionnalités de l'IA a continué à développer de nouvelles créatures, notamment un prototype de gameplay pour un combat de boss. Dans ce cadre, une nouvelle technologie a été créée pour accélérer et itérer ce processus, offrant ainsi un meilleur outil aux concepteurs en compartimentant les comportements et en les rendant basés sur des données.

Pour les combats humains, l'équipe a corrigé de nombreux bugs et problèmes mineurs. Elle a également ajouté diverses fonctionnalités d'amélioration, notamment une attaque de poussée à courte portée qui permet à l'IA de réagir rapidement lorsque le joueur ou d'autres PNJ s'approchent trop près.

Les fonctionnalités de l'IA ont ensuite été peaufinées, affinées et corrigées en termes de perception et d'investigation lorsqu'elles sont utilisées par des comportements de groupe. Le temps de perception du groupe est désormais utilisé pour déterminer depuis combien de temps une cible est hors de portée plutôt que celui de l'individu. Le temps avant le délai d'expiration, le passage en mode investigation et le retour en mode veille a également été réduit.

Des progrès ont également été réalisés sur l'interface des armes de l'IA et les armes à condition dynamique. Par exemple, lorsque les armes passent du tir rapide au tir simple en cas de surchauffe.

L'équipe a également mis au point un prototype de technologie pour la « surveillance bondissante » de l'IA, qui concerne la coordination des PNJ pour traverser des couvertures lorsqu'ils se déplacent vers une zone. Cela a nécessité des modifications du système TPS afin de permettre à l'IA de trouver des positions de couverture à proximité des chemins.

IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)

En juillet, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à travailler sur le prototype du système de missions v2. Cela impliquait de déplacer les états des nœuds dans le graphe et de les refléter dans les fonctions copier, coller et annuler.

Le profileur de streaming a également été amélioré. Le « planificateur de mise à jour des composants d'entité » (ECUS) est un système central qui détermine ce qui se trouve à portée et fournit les informations de proximité fondamentales pour toutes les décisions de streaming.

De plus, des prototypes visuels ont été développés pour le profileur de densité, qui permet de prévisualiser les scènes volumineuses lorsqu'il y a trop d'entités. Il inclut un choix de niveau de pixels et/ou de volume pour identifier rapidement les zones problématiques.

L'équipe a également continué à corriger divers petits bugs et a travaillé sur des fonctionnalités demandées et suggérées par les concepteurs du jeu afin d'améliorer StarScript.

IA (Tech)

L'équipe IA Tech a commencé le mois en améliorant la navigation. Elle a par exemple corrigé les connexions entre les îles pour le maillage de navigation planétaire et amélioré les liens entre les types et les métriques de navigation.

Il est désormais possible d'ajouter des drapeaux aux zones de coût de navigation pour empêcher les PNJ de s'y arrêter, tandis que des mises à jour du système de points tactiques empêchent la génération de points dans les zones où les PNJ ne sont pas autorisés à s'arrêter.

Pour l'IA des vaisseaux, diverses mises à jour ont été apportées aux blocs de mouvement suite à l'ajout de nouvelles fonctionnalités, tandis qu'un nouveau type de requête de mouvement de vol a été implémenté pour fusionner le mouvement des vaisseaux avec les splines.

Des optimisations ont également été apportées aux composants de « vision », notamment pour empêcher les conflits de verrouillage d'envoyer ou d'annuler des ray casts.

Pour les outils, l'équipe a ajouté la prise en charge du glisser-déposer de plusieurs composants dans la vue Outline de StarScript. Elle a également ajouté des plateformes d'affichage et des noms de couches dans le type de variable de la vue Outline, et a apporté des améliorations à la vue Conversations.

De nouvelles fonctionnalités ont également été ajoutées au flowgraph pour permettre aux concepteurs de marquer les comportements de fonction globale Subsumption autorisés dans la logique de script.

Pour le générateur utilisable, la prise en charge de la « géométrie d'aide » a été ajoutée, ainsi que la possibilité de sélectionner un canal utilisable pour le test plutôt qu'une animation. Les modifications de configuration utilisables sont désormais directement appliquées à l'entité sans qu'il soit nécessaire de recharger l'outil.

Enfin, pour UI Tech, diverses petites corrections ont été apportées, telles que l'affichage incorrect de l'emplacement d'alignement des noms, l'accrochage des entités attachées aux mauvais emplacements et la validation incorrecte des aides.

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Animation

Le mois dernier, l'équipe a progressé sur une nouvelle animation de modèle d'entrée/sortie de vaisseau, ainsi que sur des ajouts pour des fonctionnalités de gameplay sur mesure pour une prochaine version PU.

L'équipe d'animation faciale a traité le contenu de la session de capture de mouvements de juin, notamment plusieurs nouveaux donneurs de quêtes et un mini-boss. Elle a ensuite travaillé avec l'équipe Narrative pour créer et finaliser les animations de divers personnages de télévision qui peupleront le Verse, dont James Herriman.

Les développeurs ont également repris le travail avec les équipes de capture de mouvement et de narration afin de capturer du contenu supplémentaire pour l'alpha 4.3.1 et les versions futures.

Art (personnages)

L'équipe chargée de la conception des personnages a passé le mois à créer de nouvelles armures et variantes d'armures. Pendant ce temps, l'équipe de conception artistique a préparé des fiches de transfert et a commencé la phase d'exploration pour de nouvelles combinaisons de vol, en plus de répondre aux demandes des autres équipes.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, le Anvil Paladin a fait l'objet d'une révision de sa greybox. Celle-ci a mis en évidence certains problèmes liés à la configuration des tourelles latérales, ce qui a nécessité plusieurs itérations supplémentaires afin d'obtenir un résultat satisfaisant tout en restant fidèle au concept original.

D'autres mises à jour ont été apportées à la navigation dans le Drake Ironclad, notamment de nouveaux ascenseurs et des emplacements révisés pour les escaliers afin d'améliorer les temps de traversée du vaisseau. L'Ironclad Assault a également progressé dans la phase de whitebox, l'équipe ayant implémenté les différences clés entre celui-ci et la base.

Le RSI Meteor a également été lancé dans le PU, parallèlement à une refonte complète de l'intérieur du Mantis.

Quatre véhicules non annoncés ont également progressé dans le pipeline. Le premier a été lancé et approche de la fin de la phase de whitebox, tandis que le deuxième a passé avec succès la revue de whitebox et est passé en greybox. Certains problèmes liés à son mécanisme de chargement ont été identifiés lors de la revue, mais ont été corrigés par la suite.

Le troisième a poursuivi son développement, toutes ses pièces bénéficiant d'un affinement géométrique supplémentaire ainsi que d'un travail d'animation supplémentaire pour ses éléments mobiles. Le dernier véhicule non annoncé a passé avec succès une revue combinée. Cela a été fait afin de donner plus de temps aux équipes audio, UI et VFX pour ajouter des détails supplémentaires dans le but d'établir de nouvelles normes dans leurs domaines respectifs.

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En Amérique du Nord, le RSI Apollo Medivac et le Triage ont passé leurs révisions LOD0 et sont maintenant dans les dernières étapes, avec la configuration des dégâts, les peintures et les niveaux LOD en cours de création.

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Le Perseus de RSI est passé à la phase LOD0 ; l'extérieur fait actuellement l'objet d'un travail de finition afin de l'harmoniser visuellement avec les autres vaisseaux de RSI.

Enfin, le Drake Kraken a fait l'objet de travaux de préproduction supplémentaires. Ceux-ci ont permis d'identifier d'autres domaines dans lesquels les kits de l'Ironclad permettront d'accélérer la production, ainsi que certaines zones internes plus complexes qui nécessitent une mise à jour du concept, telles que l'ingénierie et la petite installation médicale récemment ajoutée.

Communauté

Une grande partie du mois de juillet a été consacrée à transmettre les commentaires des joueurs aux développeurs/équipes concernés, tout en poursuivant la planification et le soutien de la prochaine CitizenCon Direct. L'équipe a également poursuivi ses tâches habituelles, telles que les mises à jour et les résumés de la feuille de route, la mise à jour du calendrier d'Arena Commander et les rapports mensuels (comme celui-ci). Le mois de juillet a également été marqué par le lancement du Festival de la Fondation, accompagné d'un article expliquant comment rejoindre le système de guides et présentant les récompenses offertes aux participants. L'équipe a publié un article intitulé « New Player Essentials » (L'essentiel pour les nouveaux joueurs) contenant une série de ressources pour aider les nouveaux venus à se lancer, un Comm-Link « Org Spotlight » mettant en avant plusieurs organisations de joueurs à la recherche de nouveaux membres, ainsi qu'un concours de captures d'écran intitulé « Kindness & Camaraderie » (Gentillesse et camaraderie) qui invitait les joueurs à partager des moments émouvants de travail d'équipe et d'amitié. En outre, le mois de juillet a marqué le lancement du programme de parrainage remanié, qui offre une expérience utilisateur améliorée et des récompenses renouvelées plus fréquentes.

Avec le lancement de l'alpha 4.2.1, l'équipe a publié une FAQ sur la campagne de ressources contenant les détails clés de l'événement. Une FAQ sur le RSI Meteor a également été publiée, répondant aux questions sur ce nouveau vaisseau et mettant en avant les améliorations apportées au RSI Mantis et au système d'interdiction quantum.

Dans la continuité de la semaine des extraterrestres en juin, l'équipe a publié un livre de recettes numérique contenant des recettes sur le thème des extraterrestres soumises par les joueurs pour le concours « Les neuf saveurs de Wikelo ».

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Image par Malarke

Le mois s'est terminé avec le lancement du Ship Showdown 2955, où les joueurs ont commencé à rallier leurs véhicules volants et roulants préférés en soumettant leurs créations originales sur le Community Hub et sur X.

Le Bar Citizen World Tour s'est poursuivi avec deux étapes : Quantum Vegas et Tempa Bar Citizen, où les deux événements ont réuni des visages nouveaux et familiers pour des rencontres énergiques et chaleureuses.

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Gameplay essentiel

Tout au long du mois de juillet, les équipes chargées du gameplay essentiel se sont concentrées sur les monte-charges, apportant des corrections aux problèmes critiques soulevés lors de l'événement « Resource Drive » tout en améliorant les outils de débogage en collaboration avec l'équipe d'assurance qualité. Cela permettra de trier plus rapidement les problèmes futurs grâce à davantage d'informations initiales pour l'enquête.

Le travail a également été effectué en collaboration avec Online Technology sur la génération des contrats et la manière dont les missions utilisent les emplacements, tant en termes de recherche que de réservation, afin d'éviter qu'ils ne soient saturés. Des corrections immédiates ont été implémentées et plusieurs améliorations futures ont été prévues.

Le gameplay essentiel a également amélioré le flux de spawn afin de permettre aux joueurs de tenter à nouveau d'apparaître directement dans leur hangar personnel plutôt que dans leur habitat d'origine. Ce travail ouvre également la voie à la possibilité pour les joueurs d'apparaître là où ils se trouvaient (dans la limite du raisonnable).

Les développeurs ont commencé le travail technique visant à rafraîchir certaines parties de l'inventaire et ont continué à corriger les bugs des ascenseurs de fret.

En ce qui concerne l'artisanat, l'équipe a continué à réévaluer la portée de la première version publique, tandis que le concept d'interface utilisateur de l'inventaire présenté récemment sur Star Citizen Live est entré en phase de développement, l'équipe effectuant les travaux préparatoires et mettant en place le nouveau canevas.

Pour le piratage, davantage d'options ont été ajoutées afin d'aider les joueurs à utiliser cette fonctionnalité, parallèlement à la correction de bugs.

La team a également apporté son soutien à la section Contenu des armes en implémentant une animation de volet sur mesure utilisée pendant la séquence de charge de l'arme de sniper VOLT.

En juillet, le gameplay Ingénierie est entré en phase de préparation pour la Tech Preview, les développeurs ayant transféré le code vers un nouveau flux de staging. Ils ont également ajouté la possibilité de limiter le nombre de composants actifs par pool. Les températures des propulseurs sont désormais visibles à l'écran et l'iconographie entre les écrans de diagnostic et d'ingénierie a été unifiée. L'équipe a également ajouté d'autres modificateurs d'équilibrage des dégâts. Par exemple, les fusibles des vaisseaux plus robustes sont désormais plus difficiles à détruire. Les diagnostics ont également reçu des filtres de gravité et des catégories de composants afin de faciliter l'identification des problèmes critiques.

Dans le cadre de l'initiative visant à améliorer la qualité de vie des joueurs en matière de butin et de récolte, l'équipe a terminé une nouvelle implémentation de la génération de butin. Ce système est deux fois plus rapide que la version précédente et comprend de meilleurs contrôles pour les concepteurs ainsi que des outils de débogage améliorés.

La fonctionnalité « expiration des composants » a été lancée. Elle permettra aux concepteurs de définir la durée de vie fonctionnelle des objets. Elle est destinée aux objets, tels que les cartes-clés, qui ne sont censés être utilisables que pendant une durée limitée avant de devenir inutilisables. L'état d'expiration et le compte à rebours d'un objet seront visibles dans l'inventaire. Les travaux sur le niveau 1 de la « récupération des composants » se sont poursuivis, notamment diverses tâches de configuration et de débogage des outils.

L'équipe a terminé la refonte de l'interdiction quantum pour le maillage des serveurs, qui a été publiée dans la version Alpha 4.2.1. Il reste encore quelques tâches à accomplir, qui seront livrées dans le cadre de futures versions.

L'équipe a également poursuivi son travail sur le système de vol. Par exemple, le système de commandes de vol électriques des surfaces de contrôle a été terminé. Il transmettra les commandes du pilote à l'IFCS afin d'ajuster correctement les surfaces de contrôle dans l'atmosphère, comme le ferait un avion de chasse moderne. Cela inclut également l'implémentation du compensateur automatique et la correction de divers bugs découverts lors des tests.

Pour le voyage Quantum, l'équipe a continué à travailler sur l'implémentation des nouveaux mécanismes.

Le radar et le scan FPS ont également progressé en juillet, avec des améliorations supplémentaires permettant aux concepteurs de définir des données de scan personnalisées. L'IA peut désormais réagir lorsqu'elle est scannée et répondre en conséquence. Les joueurs pourront également identifier si les PNJ ennemis sont équipés d'un radar et peuvent percevoir le scan du joueur.

La refonte du transport s'est poursuivie, avec des travaux supplémentaires sur les destinations dynamiques, telles que les hangars instanciés. L'équipe chargée du gameplay essentiel a également aidé les équipes de contenu à livrer les récentes missions de collecte de ressources et d'escorte.

Pour la sortie prévue en août, l'équipe chargée du gameplay essentiel a travaillé avec les équipes de contenu afin d'ajouter davantage de commandes pour les récompenses sous forme de composants. Une prise en charge supplémentaire a également été fournie pour les mécanismes d'une créature à venir.

L'équipe a ensuite consacré du temps à la résolution de problèmes critiques empêchant l'utilisation des casiers de dépôt nécessaires à une série de missions à venir. Divers bugs, cas limites et exploits ont également été corrigés.

Économie

L'équipe Économie analyse actuellement les résultats du dernier sondage communautaire.

« Nous tenons à remercier tous les participants pour leurs commentaires extrêmement utiles. Vos réponses nous aideront à mieux définir nos priorités pour les prochains mois. » Équipe Économie

Elle a également examiné les indicateurs d'engagement pour le nouveau contenu introduit cette année, dans le but de le rendre à la fois amusant et équitable.

Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre le jeu plus accessible, l'équipe ajoute les munitions utilisées par la plupart des armes FPS à un grand nombre de boutiques. Les joueurs devraient désormais pouvoir trouver plus facilement les munitions pour leurs armes préférées. Cependant, les munitions pour les armes plus spéciales resteront exclusives.

Conception des missions

L'équipe de conception des missions a surveillé l'événement « Resource Drive » afin d'observer comment les joueurs interagissaient avec celui-ci, a corrigé quelques exploits mineurs et a aidé l'équipe d'ingénierie à corriger le système de génération des missions.

Elle s'est ensuite penchée sur les anciens emplacements qui n'avaient pas été inclus dans la refonte de l'alpha 4.0 et qui ne comportaient donc pas de missions. Une fois cette tâche terminée, les joueurs verront les missions de combat existantes commencer à cibler certains de ces emplacements.

Parallèlement, l'équipe a contribué à la livraison de l'alpha 4.3 en créant des missions qui encouragent les joueurs à découvrir le nouveau contenu. Wikelo a également reçu de nouvelles missions et de nouveaux éléments cosmétiques, des ajustements d'équilibrage ont été effectués et le travail sur le système « accepter une mission dans le monde » a commencé.

Narration

Le mois dernier, l'équipe narrative s'est activement impliquée dans la préparation de la mise à jour Alpha 4.3 en peaufinant et en ajustant les textes des missions, les objectifs, les écrans d'interface utilisateur et l'image de marque afin d'offrir une expérience narrative cohérente dans le nouveau lieu. L'équipe a également participé à une session de capture de performances couvrant le contenu de plusieurs prochains correctifs. Cette année, l'équipe Narrative a organisé des sessions de capture plus courtes et plus fréquentes afin de mieux s'adapter au rythme et aux besoins de ce cycle de publication.

De plus, l'équipe a rédigé le texte des missions et des scripts provisoires pour plusieurs scénarios de gameplay qui seront introduits plus tard dans l'année.

« Comme nous devons enregistrer les scripts suffisamment à l'avance pour que le matériel puisse être traité et intégré au jeu, nous travaillons avec la conception pour enregistrer du matériel supplémentaire afin de tenir compte des ajustements futurs qui pourraient être nécessaires à mesure que le gameplay est peaufiné. Il s'agit de trouver un équilibre délicat entre obtenir une couverture supplémentaire et ne pas alourdir les sessions avec du matériel qui ne sera jamais utilisé. » Équipe narrative

L'équipe a également commencé à ajouter des détails supplémentaires pour un lieu à venir, affinant les spécificités afin d'aider les équipes artistiques et de conception à le peaufiner avec des lieux et du gameplay. Elle a également créé l'histoire d'un nouveau vendeur de vaisseaux, qui, selon l'équipe narrative, devrait être un ajout amusant à l'univers.

Technologie en ligne

Les outils en direct ont amélioré la façon dont les développeurs signalent les bugs via le gestionnaire de plantages, le rendant plus fiable. Ils prennent également en charge un plus large éventail de cas d'utilisation afin de détecter et de résoudre les problèmes plus rapidement que jamais.

L'équipe des services en ligne a travaillé sur l'API stow-context et a pris en charge les missions à la fois côté serveur et côté jeu.

Les tâches relatives à la bibliothèque de plans ont également commencé, le développement de l'API étant prévu pour août. Enfin, l'équipe a poursuivi son travail et ses discussions sur la version 1 de l'empreinte des composants.

R&D

En juillet, l'équipe R&D s'est exclusivement concentrée sur l'analyse des performances et l'optimisation du moteur et du code du jeu. Cela restera sa priorité dans un avenir proche.

Interface Utilisateur

L'équipe IU a continué à soutenir un événement de gameplay à venir, en contribuant à des écrans plus interactifs et plus environnementaux que jamais. Cela a suivi le processus habituel de collaboration étroite avec les concepteurs du jeu pour créer la mise en page, définir l'apparence avec des concepts artistiques, puis travailler avec la conception technique pour les implémenter dans le jeu.

Les développeurs ont également commencé à travailler sur l'interface de l'inventaire qui a été révélée dans l'épisode de Star Citizen Live « Gagner dans le Verse ».

« Il s'agit d'une interface utilisateur complexe qui couvre plusieurs aspects du gameplay futur, nous allons donc y travailler pendant un certain temps. » Équipe UI

Enfin, l'équipe a créé le tableau de bord et l'interface utilisateur MFD d'un véhicule à venir, qui présente plusieurs caractéristiques visuelles uniques.

VFX

Tout au long du mois de juillet, l'équipe VFX s'est principalement concentrée sur l'Alpha 4.3, notamment sur de nouveaux lieux, des événements sur mesure, des véhicules et des armes. Elle a également commencé à préparer l'Alpha 4.3.1  à mesure que les tâches associées arrivaient.

Traduction : @Maarkreidi


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