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Rapport mensuel du PU

Rapport mensuel du PU

6 Novembre 2025 RAPPORT MENSUEL SC

Octobre 2025

Bienvenue dans le dernier rapport mensuel PU ! Découvrez tous les détails des coulisses du développement tout au long du mois d'octobre, notamment les progrès réalisés sur Nyx, les vaisseaux à venir, les comportements de l'IA, l'économie du jeu, et bien plus encore.

Contenu IA

En octobre, les équipes Narrative et Social AI ont soutenu plusieurs initiatives pour le prochain patch Alpha 4.4, notamment des corrections pour les zones d'atterrissage. Bien que des problèmes techniques aient empêché la mise en œuvre complète de ces mises à jour, elles seront ajoutées dans un prochain patch.

Comme dévoilé lors de la CitizenCon Direct, l'équipe a soutenu la configuration de l'IA sociale pour Levski. Elle a également capturé et soutenu la configuration de packs vocaux supplémentaires afin de prendre en charge le contenu social et les missions futures.

Les discussions avec l'équipe Combat AI ont donné lieu à la création de packs vocaux de combat, avec l'intention d'en enregistrer de nouveaux au cours de l'année à venir, sur la base de la dernière version du comportement. L'objectif de cette nouvelle approche est de consolider les déclencheurs FPS et dogfighting tout en spécialisant les enregistrements afin de se concentrer sur des groupes spécifiques.

IA (fonctionnalités)

Le mois dernier, la division IA a continué à itérer sur les premières réactions et les animations utilisables. En particulier celles où des objets sont transportés.

Ils ont également corrigé des plantages liés au combat humain, modifié la façon dont les PNJ sont scannés et la façon dont ils réagissent. Les calculs de précision ont été simplifiés, tandis que les valeurs utilisées pour les ajuster sont désormais plus faciles à comprendre. Cela inclura également une correction de la cadence de tir des armes à rafales et à coup unique.

De nombreux bugs ont été corrigés pour le Yormandi, y compris ceux introduits par le raffinement tardif de l'action et la mise en œuvre de la fonctionnalité de réinitialisation de l'arène. L'équipe a également pris en charge la sérialisation des extensions de compétences et a commencé à prendre en charge les premières considérations de conception pour une variante de boss.

L'ensemble d'animations du Yormandi a également été considérablement amélioré, notamment les séquences de rayon, de morsure, de mort et d'émergence. Le timing, les poses et le mélange des attaques ont été améliorés pour paraître plus naturels et menaçants. Des bugs techniques et visuels ont également été corrigés, tels que les points faibles, les tremblements et les lectures d'animations.

IA ( Technologie)

L'équipe a apporté des améliorations à la génération du maillage de navigation, notamment à l'algorithme de génération. Elle a également mis à jour les liens de navigation, en particulier le comportement de traversée lorsque les PNJ passent par des portes manuelles, des ascenseurs et des éléments pouvant être interrompus.

L'équipe a ensuite implémenté la première version fonctionnelle du pathfinder de vol à travers la grille voxel.

La première passe du système qui gère le script des agents IA dans le flowgraph a été achevée. Cela renforce la validation de la séquence d'actions afin de garantir que le contexte d'exécution correct est défini dans les activités systémiques, offrant ainsi un moyen plus fiable de créer manuellement des scripts pour les agents et une garantie supplémentaire que les actions sont validées et exécutées correctement. Cela comprenait également des travaux sur le mode de flux critique pour les agents IA. Dans ce mode, les échecs dans l'exécution des actions sont toujours signalés comme des erreurs, mais peuvent être gérés avec des solutions de secours, ce qui permet au flux de se poursuivre au lieu d'échouer et de potentiellement se bloquer.

IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)

En octobre 2025, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a travaillé à la prochaine étape importante du système de mission v2, en se concentrant sur la mise en œuvre des « propriétés essentielles », la première version d'une fenêtre de propriétés prototype permettant de sélectionner un élément essentiel.

Elle a également poursuivi la mise en œuvre de la « déclaration de profil », qui repose sur un système déclaratif dans lequel les concepteurs déclarent d'abord les ressources qui seront nécessaires pour la mission et le contexte dans lequel elles seront utilisées. Par exemple, les ressources globales à la mission sont d'abord déclarées.

L'équipe GID a ensuite élaboré la conception technique préliminaire pour le sujet du script d'entité. De plus, elle a corrigé des problèmes avec l'outil Apollo, ce qui lui a permis de poursuivre le débogage de StarScript.

Les développeurs analysent actuellement Mannequin afin de proposer des visuels d'interface utilisateur visant à améliorer la lisibilité et à simplifier l'utilisation globale de l'outil. Enfin, des bugs ont été corrigés et de nouvelles fonctionnalités ont été développées pour StarScript, comme suggéré par les concepteurs.

Animation

Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Animation a travaillé sur le Yormandi tout en apportant des améliorations au kopion. Elle a également discuté de la capture de chiens avec des dresseurs d'animaux.

Le mois dernier, l'équipe d'animation faciale a déployé des efforts considérables pour terminer le nouveau contenu de l'Alpha 4.4. Cela comprenait de nouvelles animations pour le personnage ATC qui fait son retour, mentionné dans le rapport de septembre.

Au début du mois, l'équipe a participé à un autre tournage avec les équipes Narrative et Motion Capture. Cette fois-ci, ils ont capturé du contenu pour un nouveau donneur de mission ainsi que plusieurs packs de voix pour les PNJ dans tout le système Nyx. Ceux-ci seront publiés dans le cadre de l'Alpha 4.4, mais le donneur de mission n'apparaîtra pas avant un prochain patch.

Art (personnages)

L'équipe artistique chargée des personnages a finalisé diverses armures pour un nouveau gang et des récompenses en jeu, et a progressé dans la création d'une nouvelle armure lourde et de nouveaux vêtements.

L'équipe artistique conceptuelle a finalisé les feuilles de transfert et a commencé à explorer les orientations possibles pour un nouveau gang.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a soutenu la sortie de l'Anvil Paladin, de l'Esperia Stinger et du Grey's Market Shiv lors de la CitizenCon Direct.

Les travaux sur l'Aegis Hammerhead et le RSI Aurora se sont poursuivis afin de les mettre aux normes modernes. Pour le Hammerhead, les concepteurs sont actuellement en train de mettre en place les révisions, notamment l'ajout de portes anti-explosion dans tous les couloirs et la mise à jour du placement des composants. L'Aurora est actuellement en attente d'assistance en aval, en particulier pour l'audio et les effets visuels, car ceux-ci comptent parmi les éléments les plus anciens du jeu.

Le Hull B est actuellement en cours de préparation pour son examen en whitebox, les dernières touches étant apportées pour s'assurer qu'il réponde aux critères de fonctionnalité requis.

Les deux modèles Drake Ironclad et le module de commande ont bien progressé dans la phase de greybox, avec des mises à jour de la géométrie et de l'éclairage des kits modulaires qui ont contribué à définir le ton général de l'intérieur.

Quatre vaisseaux non annoncés ont progressé au cours du mois d'octobre. Le premier est en bonne voie pour son examen final début novembre, tandis que le deuxième est terminé sur le plan artistique et se trouve actuellement entre les mains des équipes en aval.

Le troisième, une variante à venir, a passé avec succès son examen LOD0. Suite à cela, les équipes en aval ont commencé leurs tâches en vue de l'examen final.

Les graphismes d'un tout nouveau vaisseau ont également été finalisés avant de passer à l'étape suivante, avec la création des peintures et un contrôle qualité complet.

Un autre nouveau véhicule, le Greycat UTV (qui a été brièvement présenté lors de l'introduction du STV), est entré dans sa phase de whitebox.

Enfin, pour l'équipe britannique, la préproduction de l'Anvil Liberator a démarré. Cette phase précède le début de la production officielle et vise à établir une base solide que l'ensemble de l'équipe pourra utiliser pour affiner ses estimations et ses demandes de concepts afin de faciliter la livraison.

L'équipe nord-américaine a progressé avec deux véhicules non annoncés. L'un est actuellement entre les mains des équipes en aval pour la finalisation avant son examen final, tandis que le second approche de son examen en phase de greybox début novembre.

Par ailleurs, le RSI Perseus a fait l'objet d'un test à grande échelle par les développeurs et l'assurance qualité ce mois-ci afin de vérifier sa robustesse et son efficacité au combat, qui s'est avéré être un grand succès.

Le travail sur la boîte blanche s'est poursuivi sur le Drake Kraken, avec l'arrivée de nouveaux développeurs à mesure que d'autres projets étaient terminés.

Communauté

Le mois d'octobre a commencé avec le retour du Day of the Vara, l'événement automnal animé de l'univers, que l'équipe communautaire a soutenu avec un fil de discussion informatif et deux concours effrayants. Les joueurs ont été invités à créer des courges effrayantes pour un concours de décoration de citrouilles et à percer le mystère du Vara avec un concours d'histoires d'horreur.

Après des mois de planification minutieuse et de collaboration étroite avec les organisateurs communautaires, l'un des plus grands événements de l'année de Star Citizen a enfin eu lieu : CitizenCon Direct, qui a débuté le 11 octobre. À l'approche du grand spectacle, l'équipe communautaire a présenté les gagnants du récent concours vidéo, diffusant ces publicités créatives juste avant la diffusion officielle. L'équipe a également soutenu CitizenCon Direct pendant et après le spectacle en aidant à coordonner des soirées de visionnage, ainsi que par le biais des réseaux sociaux et en publiant une foire aux questions sur les nouveaux Anvil Paladin et Esperia Stinger.

« Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui ont rendu ce CitizenCon Direct si spécial, que vous vous soyez réunis lors de soirées de visionnage, que vous ayez organisé des événements dans votre communauté ou que vous ayez suivi l'événement depuis chez vous sur Twitch ou YouTube. Vous avez fait de cette journée un moment inoubliable. » - Équipe communautaire

Star Citizen Alpha 4.3.2 : Fractured Frontiers est sorti sur PU le mois dernier, et l'équipe communautaire a publié un article Patch Watch sur la mise à jour Structural Salvage afin de préparer les joueurs aux changements apportés par le patch. Elle a également soutenu la sortie avec un guide utile sur la finale de Frontier Fighters et un fil de discussion. Comme pour chaque sortie, l'équipe continue de coordonner plusieurs aspects du développement, en veillant à ce que les commentaires des joueurs provenant de Spectrum et des réseaux sociaux parviennent aux canaux appropriés.

De plus, la communauté a publié le rapport mensuel PU de septembre et le calendrier des jetons de rachat 2026, et a poursuivi ses tâches habituelles, notamment This Week in Star Citizen, la mise à jour et le résumé de la feuille de route, la mise à jour du calendrier d'Arena Commander, ainsi que la collecte, l'analyse et la distribution détaillées des commentaires.

Enfin, en prévision de l'arrivée du système Nyx dans Alpha 4.4, l'équipe a préparé un guide du voyageur à Nyx pour clôturer le mois.

Gameplay de base

Les équipes chargées du gameplay de base ont poursuivi la refonte de l'inventaire. Cela a impliqué de travailler sur la zone d'équipement où les joueurs peuvent ajouter des armes, des mods et des équipements, notamment des rayons tracteurs et des pistolets médicaux.

« Nous réintroduisons la possibilité de stocker deux armes dans votre dos tout en en tenant une troisième dans vos mains. » Équipe chargée du gameplay de base

L'équipe a également travaillé sur les différents onglets de l'inventaire et les emplacements d'objets flottants, et a lancé les premières étapes de la réparation, du réarmement et du ravitaillement des vaisseaux capitaux. Cela a impliqué de commencer à rédiger la documentation technique afin de décomposer correctement les tâches nécessaires.

Économie

L'équipe a passé le mois dernier à construire l'économie de Nyx et à donner du caractère au système. Dans ce cadre, l'exploitation minière, le raffinage et les magasins ont été revus afin de s'assurer que l'histoire soit racontée de manière cohérente à travers l'équilibre et les chiffres.

Pour le commerce de marchandises indépendant, outre les changements habituels et les nouvelles routes commerciales, l'équipe a travaillé sur une entrée de journal afin de guider les joueurs dans la bonne direction et de leur donner un aperçu de leur vision du commerce.

Plusieurs missions ont été ajustées en fonction de l'évolution de la carrière de sauvetage. Par exemple, les missions devraient désormais générer des vaisseaux qui offrent des récompenses plus équitables par rapport à l'investissement, au temps et aux efforts consacrés.

Suite aux commentaires positifs sur les missions de compétition entre factions, l'équipe a apporté son soutien aux nouvelles missions et aux nouveaux événements actuellement en cours de production. Parallèlement, elle a continué à rechercher des moyens d'encourager le jeu coopératif.

Graphismes, programmation VFX et technologie des planètes

À la suite des tests de Vulkan sur le canal Preview, l'équipe graphique a corrigé de nombreux problèmes de performances, dont la grande majorité était due à un manque de mémoire vidéo.

Avec Vulkan, toute la mémoire est gérée manuellement par le jeu plutôt que par le pilote. Dans le moteur, plusieurs fonctionnalités n'avaient pas de limite de mémoire ou ne signalaient pas correctement leur utilisation prévue de la mémoire. Cela signifiait que, dans le menu des options graphiques, l'utilisation de la mémoire vidéo indiquée était inférieure à la réalité. Et, une fois que les joueurs étaient à court de mémoire, les performances diminuaient considérablement. La plupart de ces problèmes ont été résolus. Cependant, l'utilisation de la mémoire vidéo reste plus élevée que souhaité, et plusieurs optimisations sont en cours pour y remédier.

Outre Vulkan, l'autre initiative majeure de l'équipe en matière de PU concerne l'aspect technologique planétaire de Genesis. Bien que ce travail soit toujours en cours, les développeurs commencent à obtenir la qualité visuelle souhaitée dans divers domaines, comme démontré lors de la CitizenCon Direct. Parallèlement, plusieurs systèmes sont en cours de développement afin d'amener les performances et l'utilisation de la mémoire au niveau souhaité.

Conception des missions

La conception des missions a travaillé sur le récent événement à durée limitée, le Frontier Fighters Finale. Cela comprenait des missions à Pyro et Stanton, ainsi que des modifications apportées à la technologie de suivi introduite lors de l'événement Resource Drive, qui permet aux joueurs de contribuer à différentes phases de contrats et de gagner des récompenses.

L'équipe a également procédé à une importante mise à jour du butin, les développeurs ayant mis à jour les installations sous terraines (UGF) et les centres de distribution afin d'offrir un meilleur contrôle à l'avenir et de les aligner sur la conception actuelle. C'est quelque chose que les équipes chargées des missions et de la conception des niveaux continueront à mettre à jour chaque fois qu'elles utiliseront d'anciens emplacements.

Les développeurs ont également ajouté plusieurs autres lieux, notamment le site spatial de vaisseaux abandonnés, qui a été mis à jour pour prendre en charge l'archétype Ship Ambush. D'autres sites d'épaves et UGF ont été ajoutés afin de générer davantage de missions, ce qui permet de prendre en charge l'augmentation du nombre de joueurs et les nouveaux joueurs.

L'équipe chargée des missions a également terminé son travail sur la fonctionnalité « accepter depuis le monde ». Celle-ci permettra aux joueurs d'accepter des missions à partir d'objets physiques dans l'univers, au lieu de devoir passer par le courtier de contrats (Wikelo's Emporium sert de test pour cette fonctionnalité). Cela permettra d'améliorer l'immersion en proposant des missions en dehors des fournisseurs de missions. Par exemple, cela pourrait permettre à un tableau d'affichage physique de proposer des missions autour d'un lieu spécifique.

L'équipe a également mis en place la nouvelle technologie de messagerie dans les lieux existants afin de les rendre plus robustes lorsqu'ils seront mis en ligne. Les missions dans Pyro ont constitué la première étape du test de ce système.

Les travaux ont également progressé sur les fonctionnalités présentées lors de la CitizenCon Direct. Le transport de système à système a bien avancé, les développeurs ayant ajouté de nouvelles missions qui demanderont aux joueurs de transporter des objets entre les systèmes stellaires. Ces missions élargiront la carrière de transporteur jusqu'à la mise en œuvre de la réputation v2.

Certaines missions existantes seront transférées vers le système Nyx avec de nouveaux éléments narratifs, tandis que certains anciens contenus feront leur retour, notamment « Personne disparue », « Récupération de la boîte noire » et « Récupération de la cargaison ». La mission « Bienvenue à Nyx », qui sera bientôt disponible, a également bien progressé.

Enfin, une révision de la conception a été effectuée pour « Siège d'Orison », l'équipe ayant examiné les commentaires des joueurs et cherché à améliorer l'événement afin de prendre en charge l'instanciation.

Narration

Le mois dernier, l'équipe Narration s'est concentrée sur les derniers préparatifs pour la sortie de Nyx.

« Depuis que Levski a été ajouté au système Stanton il y a des années, nous attendons avec impatience que cette société égalitaire trouve sa place parmi les étoiles. Nous avons collaboré avec l'équipe Conception non seulement sur la mission présentée à la CitizenCon, mais aussi sur des dizaines d'autres contrats qui seront disponibles pour les joueurs dès leur entrée dans le système. » Équipe Narration

Le groupe de narration a également travaillé avec les équipes de branding et d'environnement artistique afin de créer une narration environnementale unique et une signalétique dans les nouveaux lieux.

L'équipe a ensuite consacré du temps à plusieurs initiatives futures qui seront intégrées dans les prochains correctifs, tout en planifiant le nouveau contenu de l'année prochaine.

Enfin, les membres de l'équipe de narration ont assisté à la soirée CitizenCon à León, en Espagne, et ont été ravis de rencontrer tant de personnes formidables qui soutiennent le projet.

Technologie en ligne

En octobre, l'équipe des services en ligne a progressé dans le développement de la fonctionnalité Item Recovery T1 et les premières étapes de l'instanciation. Elle a également finalisé le « stow context » et corrigé des bugs.

Le pipeline de signalement des erreurs étant actuellement en phase de test, l'équipe Live Tools a consacré son temps à effectuer les derniers ajustements. Le déploiement en production est prévu pour novembre, en même temps que la sortie initiale du nouvel outil d'application web. Cela permettra aux équipes de créer, mettre à jour et supprimer des règles de propriété des plantages en fonction du flux où le plantage s'est produit.

Pour Hex, la fonctionnalité « audit logs » a été entièrement mise en œuvre et son déploiement est prévu pour décembre. Les développeurs surveillent actuellement les changements récents apportés à la récupération des objets et au nouveau service de contact, dans le but d'intégrer les mises à jour dans le Network Operation Center.

L'équipe réseau a progressé vers la première itération de sa nouvelle technologie de maillage de serveurs, qui passera aux tests initiaux début novembre. Bien que les joueurs ne constateront aucun changement significatif, il s'agit d'une première étape importante dans la mise en place des bases du maillage dynamique de serveurs.

Recherche et Développement

En octobre, l'équipe R&D a travaillé sur des optimisations du moteur qui seront finalement intégrées dans le PU. Par exemple, la décompression des champs de bits des données clés d'animation a été optimisée à l'aide du jeu d'instructions SSE du CPU. La reconstruction tangentielle a également été optimisée afin de réduire les besoins en allocations d'exécution et d'accélérer l'exécution. Les chaînes intégrées dans les en-têtes d'animation des modèles ont été remplacées par des entrées de table de noms afin de permettre des copies peu coûteuses et peu profondes qui ne déclenchent pas d'allocations d'exécution excessives.

Pour le rendu, le traitement de mise à jour constante des matériaux a été amélioré, tandis que les structures internes associées ont été optimisées afin de réduire le coût en mémoire, permettant ainsi d'économiser plusieurs dizaines de Mo de mémoire système. Les mises à jour de la lumière des nuages de gaz ont été refactorisées afin de supprimer le besoin d'allocations de mémoire temporaires, qui provoquaient souvent des saccades intermittentes, et d'optimiser considérablement le coût de traitement du CPU.

Plusieurs optimisations clés ont été mises en œuvre pour réduire le nombre d'appels de tracé ainsi que le nombre de sommets envoyés au shader de sommets à chaque image, ce qui a permis d'obtenir des triangles en dehors de la fenêtre d'affichage actuelle. La première série de mises à jour concerne la soumission des projecteurs dans les passes de rendu de la carte d'ombres. Cela permettra de générer une coque plus efficace pour éliminer les projecteurs d'ombres solaires pendant le rendu de la carte d'ombres. Cela permet de réduire le coût du rendu des ombres sur les planètes, en éliminant des centaines d'appels de tracés inutiles à un niveau élevé et en évitant le rendu de millions de triangles non pertinents.

Le culling de coque a également été implémenté pour les émetteurs d'ombres des lumières ponctuelles, des projecteurs et des lumières de zone. Comme ci-dessus, cela aide les zones intérieures comportant de nombreuses lumières locales, en réduisant à la fois le coût de traitement du CPU et du GPU.

L'équipe a également ajouté la prise en charge du culling de coque dans les passes de génération de cube map et de shadow map statique. Elle a également implémenté un estimateur de surface de pixels projetés pour éliminer les objets si la surface projetée de leurs limites est inférieure à un seuil de pixels configurable.

La deuxième série d'optimisations concerne le culling de sous-objets de maillages complexes afin de réduire le nombre d'appels de dessin et de polygones en général et dans les passes d'ombres. Auparavant, le moteur visait à fusionner autant que possible les maillages complexes, en tenant compte des limites des matériaux. Cela permettait de réduire considérablement le nombre d'appels de dessin, mais impliquait également que de nombreuses sous-parties étaient traitées par le GPU, même si elles se trouvaient en dehors de la fenêtre d'affichage actuelle. La nouvelle approche teste d'abord la visibilité des sous-parties, puis utilise une approche heuristique pour décider s'il faut rendre le maillage fusionné ou ses sous-parties individuelles. Bien que cela augmente légèrement le nombre d'appels de dessin, cela permet d'économiser le traitement de dizaines de millions de triangles par le GPU lorsque de nombreuses lumières projetant des ombres sont actives dans des scènes denses, telles que les intérieurs.

Enfin, 4 Mo de mémoire vidéo ont été économisés pour la cible de rendu de la carte altimétrique du terrain de la planète. Certaines de ces optimisations ont été ajoutées aux streams alpha de Star Citizen et seront disponibles dans le PU. D'autres apparaîtront dans la prochaine intégration de SQ42 à Star Citizen. Diverses optimisations mineures ont également été mises en œuvre pour améliorer les performances d'exécution, l'utilisation de la mémoire et les temps de chargement.

VFX

VFX a pris en charge tous les véhicules à venir du jeu, parmi lesquels se distinguent notamment le Shiv et le Stinger.

Le Yormandi a été une grande réussite pour l'équipe VFX. En particulier, l'attaque par rayon et les émissions du corps ont nécessité une attention particulière pour atteindre le niveau de qualité requis.

Traduction : @Maarkreidi

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