STARCITIZENINFO.FR

Septembre 2025
Avec la sortie de l’Alpha 4.3.1 : Virtue’s Descent et une nouvelle mise à jour palpitante ce mois-ci, l’univers de Star Citizen n’a jamais été aussi riche en aventures. Découvrez ci-dessous tout ce qui a été réalisé dans les studios de CIG au cours du mois de septembre pour enrichir ce contenu, de la mise à jour du code backend à la création de nouvelles missions, et bien plus encore.
Contenu IA
L’équipe dédiée au contenu IA a poursuivi les tests des mises à jour des PNJ des zones d’atterrissage, en collaboration avec l’équipe QA pour soumettre le système à des tests intensifs, garantissant sa robustesse face à une utilisation prolongée et identifiant d’éventuels problèmes.
Pour rendre les stations et les villes plus vivantes, l’équipe a exploité le comportement des stations médicales utilisé lors de la crise de régénération. Désormais, les commerçants interagissent davantage avec les clients fréquentant leurs boutiques. L’équipe explore également un aspect sous-exploité des archétypes des zones d’atterrissage et prépare une proposition pour optimiser l’utilisation des gardes.
En parallèle des tâches continues de configuration des personnages pour les appels de communication dans les missions, les développeurs ont commencé à travailler sur les donneurs de missions en général et ont conçu un nouveau comportement pour faciliter les interactions en face-à-face à l’avenir.
IA (Fonctionnalités)
L’équipe des fonctionnalités IA a mis à jour de nombreuses fonctionnalités le mois dernier, à commencer par le composant AIWeaponComponent, qui reste désormais synchronisé avec l’état des armes, permettant une meilleure coordination.
Un support a été ajouté pour permettre aux PNJ de cibler systématiquement les véhicules en combat. Des améliorations ont été apportées au comportement des « rocketeers », permettant aux PNJ de passer d’un lance-roquettes à un pistolet en fonction de la situation. Des ajustements visuels ont été réalisés sur divers comportements, améliorant l’utilisation des couverts et corrigeant plusieurs erreurs d’assertion.
Des comportements par défaut ont été introduits pour l’IA Buddy, permettant aux PNJ de suivre leur leader et de rester à proximité pendant les combats. Le système TPS Covers Along Path a été finalisé en tenant compte des retours, tandis que des mises à jour sur le pillage de munitions sont en cours. Cela affectera le rangement et le stockage des armes principales, empêchant les PNJ de passer à leur pistolet lors du pillage s’ils ont encore des munitions pour leur arme principale.
Mentionnée dans les rapports mensuels précédents comme une créature à venir, la Yormandi utilise désormais différents modes de tir dans ses attaques. Les problèmes de perception donnant des faux positifs ont également été corrigés. D’autres améliorations sont en cours pour cette créature et celles déjà existantes.
De plus, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour tester les premières réactions en générant des variantes au niveau des cellules de test, facilitant l’itération rapide et les tests pour chaque situation. Cela inclut des tests pour les premières réactions et les flux d’animation.
IA (Technologie)
En septembre, l’équipe technologique IA a amélioré l’utilisation des ascenseurs par les PNJ en simplifiant la configuration des cabines de transit. L’accent est actuellement mis sur la navigation 3D et les PNJ pilotant des vaisseaux.
L’équipe a continué à améliorer le système de recherche de trajectoire de vol et l’évitement de collisions 3D en utilisant une nouvelle approche de grille voxel pour les environnements personnalisés. L’objectif est d’unifier le flux de traitement avec celui utilisé pour les requêtes au sol et d’adapter de manière proactive la structure du pathfinder. Cela inclut la gestion des chemins générés lorsqu’une grille voxel spatiale est présente, l’introduction de tâches parallèles distinctes pour la recherche et l’affinage, ainsi que la construction du trajet de vol. De plus, des virages serrés ont été introduits, permettant aux vaisseaux de s’aligner sur leur cible plus rapidement.
Des développements ont été réalisés sur le code de perception de l’IA, avec des corrections des problèmes liés à l’escalade des connaissances lors de la détection d’ennemis entre les champs de vision primaire et secondaire.
La perception directe a également été introduite, simulant la connaissance à distance, par exemple lorsque les PNJ communiquent via des comms. Cela permet des réactions systémiques lorsque des PNJ sont tués pendant une communication, même sans ligne de vue directe.
Des améliorations ont été apportées à la gestion des files d’attente des affectations en lien avec l’outil de construction utilisable. Des plantages lors de l’utilisation générale ont également été corrigés, notamment lors du changement des emplacements d’alignement et de l’expansion de la fenêtre contextuelle pour l’édition des géométries et des géométries auxiliaires.
Des mises à jour ont été effectuées sur le système de séquences IA, qui gère le scriptage des agents IA dans le flowgraph. Cela impose la validation des séquences d’actions et garantit que le contexte d’exécution correct est défini dans les activités systémiques, offrant une méthode plus fiable pour scripter manuellement les agents et garantir que les actions sont validées et exécutées correctement.
Le mode de flux critique pour les agents IA a également été peaufiné. Dans ce mode, les erreurs d’exécution des actions sont toujours signalées, mais elles peuvent désormais être gérées avec des solutions de secours spécifiques, permettant au flux de se poursuivre au lieu d’échouer et de potentiellement bloquer. Ce travail est toujours en cours et sera encore amélioré à l’avenir.
Des améliorations sur StarScript sont en cours, l’équipe peaufinant l’outil en fonction des retours des développeurs. Enfin, des améliorations ont été apportées aux données de contenu Subsumption pour réduire les erreurs à l’avenir.
IA (Équipe de développement de l’intelligence du jeu)
En septembre, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu s’est concentrée sur l’achèvement de la prochaine étape du système de missions 2.0. Ils décomposent actuellement le travail et discutent de la meilleure approche pour son implémentation.
Ils ont également continué à corriger des bugs et des problèmes de performance, tout en travaillant sur des fonctionnalités proposées par les concepteurs pour améliorer StarScript.
Animation
L’équipe d’animation a poursuivi son travail sur une créature à venir et un combat de « boss », tout en soutenant un nouveau donneur de mission.
L’animation faciale a progressé avec de nouvelles performances capturées fin août. Cela inclut des personnages qui seront présents dans plusieurs versions à venir, y compris une voix de contrôle du trafic aérien de retour.
Les équipes d’animation, de narration et de capture de mouvement ont également planifié leur prochain tournage, prévu pour début octobre.
Art (Personnages)
L’équipe d’art des personnages a finalisé de nouvelles armures et un nouveau gang. Le travail de polissage sur la Yormandi s’est également poursuivi.
L’équipe d’art conceptuel a continué à itérer sur de nouvelles armures.
Art (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, le travail s’est poursuivi pour mettre à niveau les vaisseaux RSI Aurora et Aegis Hammerhead aux standards modernes. L’Aurora a avancé à travers les phases LOD0 et finale, avec des améliorations apportées aux baies de composants, à l’accès au lit, au placement du tableau de bord, à la méthode d’entrée, à la configuration VTOL et à l’accès au cargo par le dessous.
Pour le Hammerhead, l’accent a été mis sur l’intégration des améliorations apportées au kit de couloirs de base issu de la récente sortie de l’Idris, tout en veillant à ce que les baies de composants et les relais soient correctement placés et accessibles.

Le Paladin est entré dans la phase LOD0, avec des ajustements finaux effectués sur la tourelle quad principale pour garantir une liberté de mouvement à la fois en vol et à l’atterrissage. Les équipes en aval ont également commencé leur travail sur ce vaisseau.
Le MISC Hull B est désormais bien avancé dans la phase whitebox. La majorité de l’intérieur a été implémentée au niveau requis, tandis que des ajustements sont en cours sur la maille extérieure pour répondre aux exigences de validation.
Suite au travail du mois dernier, le Drake Ironclad et l’Ironclad Assault (ainsi que le module de commandement mis à jour) approchent de leur revue conjointe de la phase whitebox.
Quatre véhicules non annoncés ont également progressé en septembre. Le premier approche sa revue LOD0, tandis que le second a passé la phase LOD0 et est maintenant dans sa phase finale.
Le troisième, une variante d’une sortie récente populaire, reçoit simultanément un travail greybox et LOD0 en raison de la nature des modifications. Le quatrième a passé sa revue greybox début septembre, avec le travail LOD0 prévu pour début octobre. Certaines équipes en aval ont également commencé leurs tâches.

Les équipes nord-américaines ont commencé le mois en finalisant les correctifs pour les vaisseaux RSI Apollo avant leur sortie. Diverses optimisations ont également été effectuées suite à l’utilisation par les joueurs dans le PTU.
La phase LOD0 pour le RSI Perseus a également été validée tôt dans le mois, l’équipe passant aux finitions et les équipes en aval commençant à finaliser le vaisseau.
La phase whitebox pour le Drake Kraken a officiellement démarré dans la seconde moitié du mois. La phase de préproduction du mois dernier a conduit à de nombreuses améliorations et ajustements de la navigation, du flux et des interactions à travers le vaisseau.
Deux véhicules non annoncés ont également progressé. L’un a avancé dans la phase greybox, tandis que le second est entré en phase whitebox.
Communauté
L’équipe a débuté le mois avec la grande finale du Ship Showdown de cette année, où le RSI Polaris a remporté la couronne. Pour honorer le champion, tous les backers recevront une bannière holographique à thème Polaris en jeu lors de l’Intergalactic Aerospace Expo (IAE) de cette année. L’Anvil Asgard, l’Anvil Gladiator et le RSI Zeus MK II ES ont complété le top quatre – ces quatre vaisseaux recevront de nouvelles peintures et affiches Best in Show 2955 lors de l’IAE.
Le Ship Showdown n’était pas la seule course à atteindre son apogée. La Race for Stanton a également couronné son champion, avec Hurston Dynamics amassant un impressionnant 337 131 104 SCU pour remporter la victoire, suivi de microTech, Crusader et ArcCorp.
La Pirate Week a accosté, avec des équipages et des corsaires arborant fièrement leurs couleurs lors du concours de conception de drapeaux de pirates. L’équipe a tracé la voie pour la chasse au trésor en élaborant des énigmes et des indices qui ont envoyé les joueurs explorer Stanton et Pyro, tandis que chaque This Week in Star Citizen pendant l’événement mettait en lumière une organisation pirate.

Pour accompagner la sortie d’Alpha 4.3.1 : Virtue’s Descent, l’équipe a publié un article récapitulatif, mis à jour la FAQ des installations Onyx, et publié un Q&R dédié au RSI Apollo désormais pilotable. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les équipes internes pour suivre le sentiment et les retours de la communauté, s’assurant que les notes de la communauté parviennent aux mains des bons développeurs.
L’équipe a également poursuivi ses tâches récurrentes, notamment la publication de This Week in Star Citizen, les mises à jour et récapitulatifs bimensuels du Roadmap, ainsi que d’autres mises à jour, comme ce rapport mensuel. Ils ont également recueilli les questions pressantes de la communauté, effectué un suivi avec les développeurs et assemblé Comms-Dive #3, qui a fourni des réponses détaillées sur des sujets allant des éclairages des vaisseaux aux améliorations à venir de l’interface utilisateur.
La tournée mondiale Bar Citizen a fait deux arrêts passionnants à Lisbonne, Portugal, et à Rome, Italie.
" Nous avons passé un moment incroyable à rencontrer la communauté au Portugal et en Italie, deux événements incroyables ! " – Équipe Communauté

Enfin, la CitizenCon 2955 approche à grands pas. L’équipe travaille en étroite collaboration avec les organisateurs communautaires sur plusieurs soirées de visionnage de la CitizenCon, avec des membres clés de CIG assistant à des événements en Amérique du Nord et en Europe. Assurez-vous de vérifier les lieux pour rejoindre la célébration.
Gameplay de base
Dans le cadre des améliorations continues du gameplay médical, l’équipe a soutenu des animations spécifiques de « prise » et de « placement », et a retravaillé l’implémentation du nettoyage des points de réapparition des joueurs dans les véhicules. Des correctifs ont été appliqués à l’écran médical, avec une validation améliorée pour faciliter la détection des erreurs.
Les plages de réapparition des lits médicaux à plusieurs niveaux ont été réimplémentées pour une compatibilité plus robuste avec le Server Meshing. De plus, de nouveaux contrôles ont été exposés aux concepteurs, leur permettant de gérer le coût de guérison par niveau de lit médical, tandis que des données supplémentaires ont été fournies aux concepteurs d’interface utilisateur pour ajouter de nouvelles informations aux écrans médicaux.
Pour l’ingénierie, l’équipe a continué à itérer sur les retours des tests et à renforcer la fonctionnalité avant des tests à plus grande échelle.
La fonctionnalité du module de commandement des véhicules a progressé dans sa phase de préproduction, les développeurs finalisant le prototype et la conception technique. Des outils de débogage supplémentaires ont révélé divers problèmes avec le système d’amarrage sous-jacent, entraînant un effort pour corriger les problèmes critiques de flux.
Le gameplay de vol a également progressé en septembre. L’IA peut désormais utiliser correctement les surfaces de contrôle en atmosphère et respecter ses objectifs de vitesse. Les annonciateurs ne doivent plus être attachés à un tableau de bord pour être fonctionnels, offrant plus de flexibilité dans la conception des cockpits. L’équipe s’est également préparée pour des tests ciblés du modèle de vol amélioré.
La refonte continue de l’inventaire a progressé avec l’implémentation des emplacements d’équipement et d’objets équipés. Une fonctionnalité supplémentaire a été ajoutée à l’interface utilisateur paperdoll et à la barre de recherche. L’équipe a également exposé des contrôles pour aider la conception à définir les règles du pillage de proximité.
Économie
L’équipe économique a commencé le mois en explorant comment rendre l’impact des joueurs sur le commerce de marchandises en freelance plus significatif et durable. Dans ce cadre, ils ont ajusté l’offre et la demande dans certaines zones tout en équilibrant les profits pour correspondre au niveau actuel de l’économie.
L’équipe a ensuite évalué les données sur les taux de drop de certains objets rares et les a rendus plus fréquents.
Les manifestes de cargaison trouvés dans les vaisseaux générés ont également été repensés afin que leur valeur ne compromette pas le gameplay prévu pour certaines missions.
Conception des missions
La conception des missions a débuté septembre en finalisant la dernière mission narrative pour les installations ASD avant de se tourner vers le contenu du reste de l’année. Ils ont également commencé à supprimer les anciennes factions avec lesquelles les joueurs ne travailleront plus et à réorganiser celles avec lesquelles ils collaboreront.
Parallèlement, l’équipe a revu les missions de chasse de primes et ajouté des notifications de communication pour le donneur de mission. Cela fait partie de l’initiative continue pour mettre les missions plus anciennes aux normes.
La conception des missions a également travaillé avec l’ingénierie pour résoudre des problèmes de longue date avec les placards de spawn et a effectué d’autres correctifs sur les systèmes de génération de missions.

Narration
En septembre, l’équipe narrative s’est concentrée sur des tâches pour conclure l’année en force. Ils ont travaillé sur l’élaboration de scripts pour ajouter des conversations dynamiques supplémentaires, un nouveau représentant de mission Covalex, des vendeurs et des clients dans le jeu, et ont passé du temps à générer des textes de mission et des éléments de lore à découvrir pour plusieurs événements à venir.
L’équipe narrative a ensuite collaboré avec les équipes d’art environnemental et de branding sur la signalisation et la narration environnementale pour plusieurs niveaux à venir.
Du temps a également été consacré à la planification des initiatives narratives pour l’année prochaine. Ce fut une excellente occasion d’apprendre des sorties récentes et de continuer à renforcer les expériences narratives des joueurs à travers le jeu.
Technologie en ligne
Le mois dernier, l’équipe des outils en direct a mis à jour le pipeline de rapport d’erreurs, notamment en passant la migration de panique de Heap à Laravel. L’outil webapp de panique peut désormais configurer les paramètres de flux, réduisant le temps de développement en permettant aux utilisateurs de définir eux-mêmes la configuration de chaque flux. Le symboliseur a également été réécrit pour être orienté événement, le rendant plus stable et évolutif.
Des progrès ont été réalisés sur une nouvelle webapp pour configurer les paramètres Bootstrap, offrant un affichage plus accessible pour ses utilisateurs.
Pour Hex, l’implémentation de l’interface utilisateur du journal d’audit a commencé, ce qui étendra les capacités de filtrage et de tri du système. La conceptualisation de Hex 4.0 s’est également poursuivie.
L’équipe des services en ligne a continué à travailler sur la récupération d’objets et le service de plans, tout en poursuivant les correctifs de bugs et le support.
R&D
En septembre, l’équipe R&D s’est concentrée exclusivement sur l’analyse des performances et l’optimisation du code du moteur et du jeu.
Effets visuels
Pour l'Alpha 4.3.2, les effets visuels ont terminé leurs tâches pour les emplacements ASD et les travaux finaux de l’événement, tandis que le RSI Apollo Triage et Medivac ont reçu leurs passes VFX. La production s’est poursuivie sur la Yormandi et ses emplacements associés.
Les passes VFX ont également commencé pour les véhicules à venir plus tard dans l’année, ainsi que la préproduction pour les emplacements et missions à venir, débutant dans la semaine prochaine environ.
TRADUCTION : LooPing