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Star Citizen Alpha 4.3.1 LIVEVirtue's Descent
Star Citizen Alpha 4.3.1 est désormais disponible dans l'environnement LIVE !
Le launcher devrait désormais afficher : VERSION 4.3.1-LIVE.10275505
Information sur la version et le serveur
Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP). Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour.
Cette version est principalement axée sur le nouvel événement « Resource Drive », les missions d'escorte de vaisseaux, le réglage des vols et les mises à jour des recettes Wikelo.
Persistance à long terme : Activée
Maillage du serveur : 7:3:600 joueurs par Shards
AUEC de départ : 20 000
Problèmes connus
Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour plus de contexte, ces problèmes connus ne se produisent pas nécessairement dans 100 % des cas et peuvent survenir de manière aléatoire. Pour obtenir une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici !
https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues
Contenu des missions et systèmes IA/PNJ
- Trop d'IA ennemies apparaissent dans les installations souterraines pendant les missions mercenaires, ce qui entraîne des problèmes de performances.
- L'IA ennemie reste bloquée dans des endroits inaccessibles pendant les missions mercenaires, empêchant ainsi leur achèvement.
- Les imprimantes de cartes de sécurité affichent des minuteries incorrectes pendant les périodes d'impression et de refroidissement.
- Les ennemis Nine Tails ne disposent pas des armes et de l'équipement appropriés.
- Les joueurs réapparaissent dans les installations ASD Delving après avoir été tués, au lieu de réapparaître dans les installations médicales.
- L'IA de combat se cache et se recroqueville dans les coins pendant les rencontres dans l'aile scientifique ASD Delving.
- Les tourelles des centres de données Farro de Pyro ne tirent pas sur les ennemis et n'engagent pas le combat.
- Les PNJ jouent plusieurs animations de mort simultanément lorsqu'ils subissent des dégâts, ce qui provoque des bugs visuels.
- Les tourelles de sécurité ne tirent pas sur les joueurs criminels à moins que ceux-ci n'attaquent en premier.
Systèmes des vaisseaux et des véhicules
- Sortir des lits Mercury Star Runner et Guardian vous fait tomber à travers le plancher du vaisseau.
- Le HUD du vaisseau n'affiche pas les informations de distance et de vitesse pendant le voyage quantique.
- Les armes intégrées au vaisseau Kruger L21 Wolf ne s'affichent pas correctement dans l'interface utilisateur.
- Les portes du hangar exécutif ne s'ouvrent pas après la récupération des vaisseaux, piégeant les joueurs et les véhicules à l'intérieur.
- Les récompenses de la mission ASD Onyx Facility affichent le texte de remplacement « destinationlistall » au lieu des emplacements réels des récompenses.
- Les missions de combat de vaisseaux apparaissent comme des contrats vides dans l'interface du gestionnaire de contrats.
Problèmes liés à l'emplacement et à l'environnement
- Les caisses de stockage dans les hangars exécutifs apparaissent transparentes et présentent des anomalies visuelles.
- Les joueurs peuvent traverser les murs près des points d'eau dans l'installation ASD Delving Onyx et tomber à travers la planète.
- Le jeu plante en raison de problèmes liés aux systèmes de gestion des erreurs dans la version Linux.
- Les joueurs en état d'incapacité dans Pyro ne peuvent pas voir le texte d'instruction « Maintenez M enfoncé pour activer la balise de sauvetage ».
- Le jeu plante pendant les opérations de formatage des chaînes localisées.
Systèmes de cargaison et de commerce
- Le rayon tracteur ARGO ATLS cesse de fonctionner après le déplacement de la cargaison, ce qui nécessite le stockage et la récupération du véhicule pour le réparer.
- Les décorations du hangar surchargent les monte-charges, les rendant inutilisables pour les opérations de cargaison.
Interface utilisateur et équipement
- Le casque Calva présente des problèmes visuels et ne s'affiche pas correctement sur les personnages
- Les joueurs ne peuvent pas descendre correctement les échelles - le système de mantling échoue lorsqu'ils essaient de descendre depuis le sommet
Fonctionnalités et gameplay
Gameplay
Extension des installations Onyx
Les installations Onyx utilisées pour les nouvelles missions d'enquête dans la version 4.3.0 ont été étendues afin d'inclure du contenu supplémentaire et des éléments de gameplay sandbox. Elles sont disponibles après avoir terminé les missions d'enquête originales de l'agence Hockrow et chargeront le joueur de découvrir davantage l'histoire entourant les pratiques douteuses du Dr Jorrit dans les installations Onyx.
Les joueurs peuvent travailler ensemble pour surmonter de nouvelles énigmes, obstacles et combats, et s'enfoncer dans les profondeurs d'une partie secrète nouvellement découverte des installations.
MedGel - Ressource médicale de réapparition
La réapparition des lits médicaux dans les vaisseaux a subi un changement significatif dans leur fonctionnement afin d'équilibrer leur utilisation.
Les lits médicaux des vaisseaux nécessiteront désormais une ressource pour faire réapparaître les joueurs et soigner les blessures de rang. Il s'agit d'une toute nouvelle ressource, le MedGel, qui peut être achetée dans les installations médicales. Le prix actuel du MedGel est de 100 000 aUEC pour un seul bidon contenant 200 unités. Il s'agit de composants physiques que le joueur doit gérer, stocker et déposer physiquement dans le MedBed chaque fois que les lits médicaux doivent être rechargés. La réapparition et la guérison des blessures graves seront très exigeantes, alors assurez-vous de remplir vos lits médicaux afin d'avoir suffisamment de ressources pour votre prochaine réapparition, sinon vous serez renvoyé à votre emplacement d'origine en cas de mort.
Les lits médicaux des vaisseaux peuvent stocker différentes quantités de MedGel en fonction de leur niveau.
- Lit T3 Capacité de 200 (2 réanimations)
- Lit T2 : capacité de 400 (4 réanimations)
- Lit T1 : capacité de 600 (6 réanimations)
La réapparition et la guérison des blessures de niveau dans ces lits utiliseront le MedGel stocké dans le lit lui-même. La réapparition, la guérison et le MedGel stocké sont calculés par lit, donc chacun stockera et utilisera ses propres ressources si vous avez plusieurs MedBeds sur votre vaisseau.
Le flux de réapparition des lits médicaux a été mis à jour avec des distances de réapparition autorisées en fonction du niveau. En dehors de ces distances, vous ne pourrez pas réapparaître sur votre vaisseau et serez renvoyé dans votre ville d'origine.
- T3 - 50 km
- T2 - 8 000 km
- T1 - 750 000 000 km
Les blessures par niveau coûteront désormais une petite quantité de MedGel à soigner. Les blessures T3 coûteront 5 MedGel, les blessures T2 coûteront 10 MedGel et les blessures T1 coûteront 20 MedGel. Les joueurs ne seront facturés qu'une seule fois pour le niveau le plus élevé qu'ils ont atteint, quel que soit le nombre de blessures soignées en même temps.
Vaisseaux de débarquement et tours de guet
Les vaisseaux de débarquement ont été réimplémentés dans l'univers persistant de Pyro. Dans divers avant-postes à travers Pyro, des vaisseaux de débarquement apparaîtront lorsque la population du lieu aura diminué d'un certain nombre (c'est-à-dire lorsqu'ils auront été tués). Ces vaisseaux de débarquement apparaîtront, atterriront, déploieront des renforts, puis repartiront. Les renforts devront sortir du vaisseau de débarquement et fouiller la zone à la recherche d'ennemis. Ils devront s'allier à la population locale. À chaque emplacement se trouvent des tours de guet, chacune dotée d'un terminal à son sommet. Si le joueur désactive tous les terminaux d'un emplacement, aucun vaisseau de débarquement n'apparaîtra. Il existe également des missions qui exigent du joueur qu'il désactive tous les terminaux des tours de guet d'un emplacement donné.
Vaisseaux et véhicules
Modifications apportées au blindage et aux dégâts balistiques
Afin d'améliorer l'ensemble des armes balistiques des vaisseaux dans le jeu, l'équipe a apporté les modifications suivantes pour la prochaine mise à jour 4.3.1
La réduction des dégâts balistiques du blindage de base a été fixée à 38 % pour tous les vaisseaux (contre 50 % auparavant), à quelques exceptions près qui, selon l'équipe, nécessitaient un réglage spécifique. Cela signifie que les canons balistiques seront plus efficaces contre toutes les cibles.
La réduction des dégâts balistiques absorbés par les boucliers a été fixée à 45 % pour tous les boucliers (contre 30 % dans la version 4.3.0). Cela signifie que les armes balistiques seront moins efficaces contre toutes les cibles lorsque leurs boucliers sont activés.
Certains véhicules terrestres ne disposaient pas des modificateurs de dégâts balistiques appropriés. Cela devrait désormais faire l'objet d'une correction et tous les véhicules du jeu devraient respecter les nouvelles normes mentionnées ci-dessus.
Modifications apportées au Gladius
Après une première analyse des mesures et des commentaires suite à la version 4.3.0, l'équipe a décidé d'ajuster davantage les performances du Gladius
- Les accélérations avant du Gladius sont désormais augmentées (de 13 G à 13,6 G)
- Les accélérations angulaires du Gladius sont désormais améliorées et devraient offrir une meilleure réactivité aux commandes de vol.
Ajustements du rayon de dégâts des missiles
L'équipe a ajusté et augmenté les rayons d'explosion des missiles afin d'améliorer leur efficacité globale.
Ces modifications concernent tous les missiles de S1 à S7.
Taille du missile | Portée minimale d'explosion (mètres) | Portée maximale d'explosion (mètres)
- S01 - 1 - 2 m
- S02 - 1,5 - 2,5 m
- S03 - 2,5 - 3,5 m
- S04 - 2,5 - 5 m
- S05 - 3,5 - 5 m
- S07 - 4,5 - 7 m
De plus, le détonateur à proximité a été réglé à 0,5 m pour les missiles et les torpilles de toutes tailles.
Mises à jour supplémentaires concernant les vaisseaux et les véhicules
- Le lit médical Idris est passé à T2 au lieu du T1 non intentionnel qu'il possédait auparavant.
Armes & Objets
VOLT LMG « Fresnel »
Le VOLT LMG est le premier LMG à avoir été commercialisé depuis longtemps et a bénéficié d'une attention particulière afin de garantir la pérennité de la conception des LMG.
- Peut utiliser des optiques S3
- Les positions accroupie et couchée ont chacune leurs propres modificateurs de réduction du recul, ce qui permet aux opérateurs qui s'appuient sur un support de subir beaucoup moins de recul
- Dispose de son propre profil de balancement « super lourd », ce qui signifie que l'arme a un délai pour réinitialiser sa visée sur les cibles lors d'un mouvement de visée horizontal/vertical (à déterminer si cela ne se produit pas en position accroupie/couchée)
Statistiques du VOLT LMG :
- Les chargeurs et l'arme Volt LMG sont très lourds (150 % plus lourds que le FS9).
- Dégâts : 6,85 -> 54,8
- Vitesse du projectile : 110
- Temps de visée : 0,43
- Cadence de tir : 550 -> 82,5
- Capacité du chargeur : 165
- Recul : sensible à la position
Mises à jour supplémentaires
- Ajout d'armes FPS à la boutique Tammany & Sons de Lorville
- Mise à jour de la sensation de balancement lors du tir avec des armes de taille moyenne (fusils) afin de les rendre plus lourdes (faites-nous part de votre avis avant que nous ne procédions à une mise à jour des armes légères/lourdes)
- Réduction du parallaxe sur les lunettes de visée de la marque NVTAC afin qu'elles rebondissent moins lors du tir
Corrections de bugs
SC Alpha 4.3.1 contient environ 160 corrections de bugs et de plantages, dont 31 provenant de l'Issue Council.
Ces corrections répertoriées traitent directement les problèmes les plus importants signalés par les joueurs, à l'exception des corrections d'exploits, et devraient améliorer considérablement la stabilité du jeu et l'expérience globale.
Missions
Installation ASD Onyx
- Correction des marqueurs d'objectifs de mission pour « Copier les données d'anomalie énergétique » qui n'apparaissaient pas après que les joueurs aient pénétré dans l'aile technique pendant les missions de phase 2_M1 dans les installations Onyx.
- Résolution du blocage de progression qui empêchait les joueurs de terminer les objectifs « Récupérer l'anomalie énergétique dans l'aile technique » en raison de l'absence de marqueurs interactifs dans les installations S4C9, S4C5 et S4C8.
- Correction du gestionnaire d'emplacement de mission qui ne s'initialisait pas correctement, empêchant les joueurs d'accéder aux zones de mission requises dans les complexes souterrains.
- Correction des missions de récupération des données d'anomalie énergétique où la détection de l'achèvement des objectifs n'enregistrait pas les interactions des joueurs avec les terminaux de données.
- Correction des portes d'accès aux installations qui ne répondaient pas aux interactions des joueurs pendant les missions dans les installations Onyx, empêchant l'entrée dans des zones de mission critiques.
- Correction des interruptions du déroulement des missions où les joueurs restaient bloqués après être entrés dans les sections d'ingénierie en raison de déclencheurs de mission mal configurés.
- Correction des problèmes d'apparition des éléments interactifs essentiels à la mission, notamment les terminaux de données et les panneaux d'accès à l'intérieur des installations.
- Correction des erreurs de suivi des objectifs qui empêchaient la mise à jour de la progression de la mission après l'accomplissement des tâches, empêchant ainsi les joueurs de passer aux objectifs suivants.
- Correction de diverses missions opérationnelles dans les installations Onyx où les dangers environnementaux ne s'activaient pas correctement, ce qui affectait le défi et la progression de la mission.
- Résolution des problèmes de visibilité des marqueurs de mission dans les complexes souterrains où les mauvaises conditions d'éclairage rendaient les objectifs difficiles à localiser.
Collecte de ressources et missions de combat
- Correction des avant-postes abandonnés générant simultanément une IA émergente (faction Duster) et une IA de mission (Nine Tails) pendant les missions FPS de récupération de cargaison, ce qui entraînait des combats entre les factions IA au lieu de combats contre le joueur.
- Correction du comportement de l'IA de mission où les PNJ hostiles devenaient neutres après avoir éliminé les factions IA concurrentes, ce qui perturbait les combats prévus.
- Correction de la progression des missions FPS où les joueurs ne pouvaient pas atteindre leurs objectifs en raison de conflits entre les comportements des factions IA dans les avant-postes abandonnés.
- Correction des missions de récupération de cargaison où les joueurs rencontraient des scénarios de combat IA imprévus qui perturbaient le déroulement et les objectifs de la mission.
- Correction des missions de collecte de ressources où des affectations de lieux invalides empêchaient l'apparition de cargaisons ou d'IA sur les sites de mission désignés.
- Correction du contenu des missions CFP (Crime vs Hurston) où l'apparition d'IA émergentes interférait avec les rencontres de missions scriptées dans les emplacements UGF et les avant-postes.
- Correction des problèmes d'hostilité de l'IA dans les missions où les relations entre factions n'étaient pas correctement configurées pour les scénarios de collecte de ressources.
Contenu général des missions
- Correction des missions Jorrit où les objectifs « Récupérer les données sur les anomalies énergétiques » n'étaient pas enregistrés comme terminés dans les installations Hockrow du système Stanton.
- Correction du générateur de missions qui n'initialisait pas correctement les missions lors de l'utilisation de commandes console pour certains types de missions.
- Correction des problèmes d'affichage des marqueurs d'objectifs de mission où les éléments de l'interface utilisateur n'apparaissaient pas après que les joueurs aient atteint les zones de mission désignées.
- Correction des problèmes de persistance de l'état des missions où la progression était perdue lorsque les joueurs changeaient de serveur pendant les missions actives.
- Correction de divers systèmes de détection d'achèvement de mission où les objectifs finaux ne déclenchaient pas correctement les états de réussite de mission.
- Résolution des interruptions du déroulement des missions causées par une exécution incorrecte des tâches de subsomption dans les systèmes logiques des missions.
- Correction de la génération des emplacements de mission lorsque les éléments environnementaux requis pour les objectifs ne se généraient pas aux coordonnées désignées.
- Correction des problèmes d'affichage du briefing et du texte des objectifs de mission, où des informations critiques n'étaient pas présentées correctement aux joueurs.
- Correction de la détection des limites de la zone de mission, où les joueurs pouvaient accomplir des objectifs en dehors des zones de mission prévues.
- Résolution des processus de nettoyage des missions, où les missions accomplies laissaient des éléments persistants affectant les tentatives de mission suivantes.
Emplacements & Environnement
Emplacements du système Stanton
- Correction de problèmes de détection de collision dans diverses zones d'atterrissage planétaires où les joueurs pouvaient traverser le terrain ou les structures.
- Correction d'incohérences d'éclairage dans les complexes souterrains où certaines zones apparaissaient trop sombres ou trop lumineuses.
- Correction des déclencheurs de dangers environnementaux dans les avant-postes industriels où les effets atmosphériques ne s'activaient pas lorsque les joueurs entraient dans des zones dangereuses.
- Correction du placement des balises de navigation dans des endroits éloignés où les marqueurs de voyage quantique étaient mal positionnés ou manquaient complètement.
- Résolution des problèmes de streaming du terrain dans les installations de surface où les éléments environnementaux ne se chargeaient pas correctement à certaines coordonnées.
- Correction des problèmes de rendu des effets atmosphériques dans certaines zones planétaires où les systèmes météorologiques ne s'affichaient pas correctement.
- Correction du positionnement des points d'apparition à divers endroits où les joueurs se matérialisaient à l'intérieur de la géométrie ou dans des zones inaccessibles.
- Correction des éléments narratifs environnementaux qui ne s'affichaient pas correctement, notamment les accessoires manquants, les débris et les indices visuels narratifs dans les lieux de l'histoire.
- Correction des artefacts visuels dans l'éclairage spécifique à certains endroits où les ombres et l'éclairage clignotaient ou s'affichaient incorrectement.
- Correction des déclencheurs audio environnementaux à l'intérieur des installations où les sons ambiants et l'audio atmosphérique ne se jouaient pas dans les zones désignées.
Corrections des installations et des avant-postes
- Correction des problèmes d'accès dans les installations de recherche abandonnées où les portes d'entrée ne répondaient pas aux interactions des joueurs ou aux tentatives de piratage.
- Correction du fonctionnement des ascenseurs dans les installations à plusieurs niveaux où les systèmes de levage ne transportaient pas correctement les joueurs d'un étage à l'autre.
- Correction des problèmes d'interaction avec les portes dans les complexes souterrains où les portes de sécurité restaient verrouillées malgré le respect des conditions d'accès.
- Correction du placement des éléments interactifs à l'intérieur des installations où les terminaux, les interrupteurs et les panneaux d'accès étaient mal positionnés ou inaccessibles.
- Correction des problèmes de cheminement des PNJ dans les installations où les personnages IA restaient bloqués dans les portes ou les goulots d'étranglement.
- Correction de la détection des dangers environnementaux sur les sites industriels où les avertissements de radiation, d'atmosphère toxique ou de température ne se déclenchaient pas correctement.
- Correction des interactions avec le système d'alimentation électrique des installations où les joueurs ne pouvaient pas restaurer ou modifier les systèmes électriques comme prévu par la conception du lieu.
- Correction de la visualisation des dommages structurels dans les installations abandonnées où les effets des dommages de combat et de la dégradation ne s'affichaient pas correctement.
- Résolution de la navigation à l'intérieur des installations où la disposition des couloirs et les connexions entre les pièces perturbaient l'orientation et les déplacements des joueurs.
- Correction des interactions avec le système de sécurité dans les installations protégées où les mécanismes de contrôle d'accès fonctionnaient mal ou réagissaient de manière incorrecte.
Polissage artistique & visuel
- Correction des problèmes du streaming des textures à divers endroits où les matériaux de surface haute résolution ne se chargeaient pas, provoquant des textures floues ou manquantes.
- Résolution des problèmes de LOD (niveau de détail) avec les éléments environnementaux où les objets éloignés apparaissaient ou disparaissaient de manière inappropriée.
- Correction des erreurs d'application des matériaux sur les structures des installations où les surfaces métalliques, en béton et composites affichaient des propriétés visuelles incorrectes.
- Correction des problèmes de rendu avec les effets environnementaux, notamment les systèmes de particules, la diffusion atmosphérique et l'éclairage volumétrique à certains endroits.
- Résolution des incohérences visuelles dans la conception architecturale des installations, où les éléments structurels ne s'alignaient pas correctement avec les thèmes esthétiques généraux.
- Correction des problèmes d'ombres portées, où l'éclairage environnemental créait des motifs d'ombres irréalistes ou gênants sur les surfaces et les objets.
- Correction des problèmes d'étalonnage des couleurs et de mappage des tons à divers endroits où l'éclairage environnemental semblait délavé ou sursaturé.
Vaisseaux et véhicules
- Correction de problèmes d'interaction avec les composants des véhicules qui empêchaient les joueurs d'accéder ou de modifier correctement les systèmes des vaisseaux via les méthodes d'interface prévues.
- Résolution de problèmes d'interface spécifiques aux vaisseaux qui empêchaient certains types de vaisseaux d'afficher correctement les informations de vol critiques ou l'état du système.
- Correction d'incohérences dans le comportement des véhicules lors de vols atmosphériques où les caractéristiques de maniabilité ne correspondaient pas aux paramètres de performance attendus.
- Correction d'un problème qui faisait passer les joueurs en mode de vue libre lorsqu'ils engageaient un voyage quantique depuis le siège du pilote.
Interface utilisateur
- Correction des éléments de l'interface utilisateur de la mission qui n'affichaient pas correctement les marqueurs d'objectifs et les informations de progression lorsque les joueurs accédaient à des terminaux et des systèmes essentiels à la mission.
Audio
- Correction des problèmes de déclenchement audio environnemental où les effets sonores spécifiques à un emplacement et l'audio ambiant ne s'activaient pas correctement dans certaines zones désignées des installations.
Technique
Plantages et stabilité
- Correction de 6 plantages client
- Correction de 2 plantages serveur
Corrections techniques générales
- Résolution des problèmes de gestion de la mémoire pouvant entraîner une dégradation des performances lors de sessions de jeu prolongées dans des environnements complexes.
- Correction des problèmes réseau marginaux pouvant interrompre la communication client-serveur normale lors des transitions d'état de mission.
- Correction des incohérences de synchronisation du système pouvant affecter la synchronisation entre les actions des joueurs et la validation des réponses du serveur.
Traduction @Maarkreidi