STARCITIZENINFO.FR

Citoyens,
Merci pour votre soutien. Merci de jouer. Merci pour vos retours.
Cela a été formidable de voir plus d’entre vous que jamais jouer à Star Citizen, avec un pic de 35 890 joueurs simultanés cette année (et ce n’était même pas pendant un Free Fly !). Et cette croissance va bien au-delà d’un simple pic. Au cours du premier semestre 2026, nous avons constaté une augmentation de 7 % du nombre moyen de joueurs quotidiens et de 11 % du nombre de joueurs actifs mensuels par rapport à l’année dernière. Vous voir toujours plus nombreux à jouer et passer davantage de temps dans le ‘verse a été incroyablement gratifiant pour nous tous chez CIG.
Star Citizen Alpha 4.10 constitue une étape importante sur la route vers Star Citizen 1.0, car elle introduit l’instanciation des zones et des rencontres dans le Persistent Universe avec Siege of Orison.
Nous disposons déjà d’une version basique de l’instanciation dans le jeu, notamment avec les hangars des joueurs, mais cette nouvelle itération permet de streamer à la demande des zones arbitraires ainsi que tout le contenu qui leur est associé, tout en assurant une connexion fluide avec l’univers partagé principal et en intégrant une gestion dynamique de la charge des serveurs. L’instanciation de la 4.10 constitue le premier cas d’utilisation du Dynamic Server Meshing dans Star Citizen.
Jusqu’à présent, chaque shard de l’univers disposait d’un nombre défini de serveurs, chacun étant affecté à différentes zones — que nous appelons en interne des « territoires ». Ainsi, microTech, ainsi que tout ce qui se trouve sur microTech, constitue un territoire supervisé par un serveur. Mais si trop de joueurs affluent vers microTech / New Babbage, le système statique n’a pas la capacité de lancer des serveurs supplémentaires afin de répartir la charge de simulation. Le serveur unique chargé du territoire de microTech commence alors à fonctionner de plus en plus lentement, ce qui dégrade l’expérience des joueurs. Avec le Dynamic Server Meshing, nous lancerons des serveurs supplémentaires lorsque la charge de simulation l’exigera, en subdivisant les territoires en zones plus petites.

Lorsque des instances sont créées, nous surveillons la charge des serveurs et, lorsque nous atteignons un ratio de charge maximal déterminé, nous lançons dynamiquement des serveurs supplémentaires afin de gérer les nouvelles instances. L’équipe Networking appelle cela le Quasi Dynamic Server Meshing (QDSM), car nous ne subdivisons pas encore les territoires du Persistent Universe. Il s’agit néanmoins du premier cas où nous démarrons — et arrêtons — dynamiquement des serveurs en fonction de la charge. Cela nous a également obligés à créer une grande partie des services nécessaires au Dynamic Server Meshing complet dans le Persistent Universe.
Même si beaucoup d’autres MMO utilisent l’instanciation, ils ne disposent pas du type spécifique d’instanciation que nous utilisons, qui doit interagir de manière totalement fluide avec un univers persistant partagé utilisant un maillage de serveurs entièrement dynamique. Cela a considérablement accru la complexité de la technologie.
Je suis heureux de pouvoir vous annoncer qu’avec votre aide lors des tests de Siege of Orison, l’Instancing fonctionne enfin correctement. Il nous a fallu plus de temps que prévu pour y parvenir mais, comme pour beaucoup de choses dans Star Citizen, nous avons découvert davantage de complexités et de cas particuliers que nous ne l’avions anticipé.
Dans le cadre de la sortie d’aujourd’hui, nous partageons une vidéo consacrée au processus ayant mené à la livraison de la 4.10, et je vous recommande de la regarder. Star Citizen a été rendu possible grâce à votre soutien au fil des années, et l’un des éléments essentiels qui a encouragé ce soutien a été notre transparence concernant le développement, en partageant avec vous nos échecs comme nos réussites tout au long du parcours. Au cours de cette année et de la précédente, j’ai eu le sentiment que nous partagions de moins en moins le processus de création de Star Citizen. Beaucoup d’entre vous nous ont soutenus précisément en raison de cette ouverture durant le développement, et il est beaucoup plus facile de comprendre pourquoi tout n’est pas toujours parfait lorsque nous partageons ce processus avec vous et que vous pouvez constater les difficultés inhérentes à la réalisation de ce qui est le jeu le plus ambitieux de toute l’industrie vidéoludique. Cette vidéo constitue une première étape vers un retour dans les coulisses. Chez CIG, tout le monde est passionné par Star Citizen et cherche constamment à fournir le meilleur travail possible. Partager davantage notre processus de développement est une excellente façon de le montrer. Nous revenons donc à nos racines.
Je souhaite également profiter de cette occasion pour clarifier certaines idées reçues que je vois circuler dans les discussions de la communauté.
La principale que je vois souvent revenir consiste à dire que les problèmes techniques de Star Citizen seraient dus au choix de son moteur.
Star Engine est notre moteur. À l’origine, il est parti d’une branche de CryEngine 3. Depuis octobre 2015, nous avons cessé d’intégrer les mises à jour de CryEngine et avons continuellement refactorisé et enrichi notre propre base de code, au point qu’il ne reste pratiquement plus rien du moteur d’origine. L’Entity System, le Renderer — qui dispose désormais du Ray Tracing / Global Illumination assisté par le matériel pour Squadron 42 —, le système de particules GPU, DNA et le système d’animation faciale, le système audio, le système d’interface utilisateur, les systèmes Network / Replication, la physique ainsi que l’ensemble de nos systèmes de gameplay sont entièrement nouveaux et ont été conçus spécifiquement pour Star Citizen et Squadron 42.
Par ailleurs, un moteur de jeu ne représente qu’une petite partie du code et des systèmes nécessaires au fonctionnement d’un jeu massivement multijoueur comme Star Citizen. Nous disposons de dizaines de services en ligne distribués fonctionnant dans le cloud, reliés à plusieurs bases de données backend, qui doivent tous être gérés comme un seul et vaste système synchronisé.
Le passage de CryEngine à Lumberyard concernait Amazon Web Services (AWS), qui est l’infrastructure sur laquelle nous avons exploité nos serveurs et notre plateforme pendant de nombreuses années. Lumberyard avait débuté comme une branche complète de la même version de CryEngine sur laquelle nous étions basés. Nous pouvions donc passer à Lumberyard sans modifier le cœur du moteur, Amazon ayant acquis les droits de cette version de CryEngine. Au fil des années, Amazon a considérablement modifié CryEngine pour en faire ce que les gens connaissent aujourd’hui sous le nom de moteur Lumberyard, et certaines de ces évolutions étaient de qualité. Nous n’en avons cependant jamais intégré aucune, car notre feuille de route technologique a toujours été spécifiquement conçue autour des besoins de Star Citizen et Squadron 42.
En 2020, nous avons conclu un accord avec Crytek nous accordant une licence perpétuelle sur la branche de CryEngine que nous utilisions, pour tous nos jeux actuels et futurs. Cela nous donne un contrôle total sur l’utilisation de Star Engine pour l’avenir, ce qui, vous pouvez l’imaginer, est important compte tenu des investissements que nous avons réalisés dans notre technologie.
Il n’existe AUCUN moteur de jeu capable de faire tout ce que nous faisons dans Star Citizen. Il n’existe également AUCUN jeu capable de faire tout ce que nous faisons, avec le niveau d’échelle et de fidélité auquel nous le faisons.
Cela s’explique par le fait qu’il s’agit d’un ensemble d’exigences incroyablement complexe et exigeant : fonctionner avec le niveau de détail que nous proposons, depuis une perspective entièrement à la première personne, dans un univers dont vous pouvez explorer n’importe quel recoin.
Chaque planète ou lune est entièrement réalisée et peut être parcourue dans son intégralité à pied, en véhicule terrestre ou en vaisseau. Chaque véhicule fonctionne comme un véritable véhicule, composé d’un ensemble complexe de différents composants permettant à votre vaisseau de voler et de vous maintenir en vie ; des composants avec lesquels vous pouvez physiquement interagir, qui peuvent tomber en panne ou être endommagés, et que vous pouvez réparer ou remplacer.
Vous pouvez passer de manière fluide de la marche à un véhicule terrestre, puis à un vaisseau spatial, décoller, voler vers une lune ou un vaisseau spatial que vous pouviez voir depuis le sol, tout en étant capable de vous déplacer librement à l’intérieur de votre propre vaisseau — qui, dans certains cas, atteint la taille de niveaux de jeu entiers dans la plupart des FPS —, vous poser, en sortir et explorer la planète.
Tout cela de manière fluide, sans écran de chargement ni attente.
Construire une infrastructure technologique capable de fournir tout cela représente un investissement considérable, tant en temps qu’en argent. Pour donner une idée des ressources mobilisées, notre Core Tech Group compte 146 personnes, dont 106 ingénieurs ! Il s’agit de notre équipe dédiée au moteur, aux outils et au backend, chargée de construire la technologie que nous utilisons.
Nous avons beaucoup de chance de disposer du temps et de l’argent nécessaires pour investir dans la création de la technologie qui rend Star Engine possible. La plupart des développeurs ne disposent pas des ressources leur permettant de faire cela. C’est pourquoi vous voyez tant de studios utiliser sous licence Unreal ou Unity, mais aussi concevoir des jeux avec une ambition plus limitée.
De nombreux titres ont été publiés lorsque Star Citizen a franchi le seuil du milliard de dollars récoltés plus tôt cette année, mais la réalité est que construire quelque chose comme ce que nous faisons nécessite un financement de cette ampleur.
Rockstar — qui est le principal développeur de GTA6 — a dépensé plus de deux milliards de dollars en frais de personnel et de bureaux au Royaume-Uni entre 2019 et la fin de 2025. Je le sais parce que, comme CIG UK Ltd, Rockstar Games Ltd est tenu de publier ses comptes auprès de Companies House, ce qui rend ces dépenses publiques.
Je ne dis absolument pas cela pour les critiquer : j’adore leurs jeux, et leur ambition ainsi que leur engagement à associer gameplay, fidélité et échelle sont impressionnants. Je souligne simplement qu’un tel niveau de financement est nécessaire pour créer des jeux et des technologies capables de réaliser des choses que vous n’avez encore jamais vues.

La deuxième idée reçue que je vois souvent circuler est que Star Citizen ne disposerait plus que d’une équipe réduite au strict minimum et que toutes les ressources et tout l’argent seraient consacrés à Squadron 42.
Je tiens à clarifier ce point.
En dehors du CTG, nous disposons de 611 collaborateurs supplémentaires dédiés au développement dans nos quatre studios. Ces deux dernières années, la répartition entre Star Citizen et Squadron 42 a été approximativement de 50/50. Avant cela, les ressources étaient davantage orientées vers Star Citizen.
L’une des raisons pour lesquelles le développement de Squadron 42 a pris autant de temps est que nous réaffectons constamment des ressources vers Star Citizen afin de sortir les différents patches, ce qui repoussait Squadron.
En réalité, après notre CitizenCon 2023 à Los Angeles, où nous avons présenté de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous travaillions pour Squadron, la majorité de l’équipe Gameplay Engineering a consacré une grande partie de 2024 à intégrer nombre de ces fonctionnalités dans Star Citizen, au détriment de Squadron.
Vers la fin de l’année 2024, nous avons décidé que cette situation ne pouvait plus continuer et nous avons donc rééquilibré les ressources.
Durant ces derniers mois de travail sur Squadron 42, cette répartition est désormais de 55 % contre 45 % en faveur de Squadron, afin de garantir que Squadron 42 soit exempt de bugs, peaufiné et optimisé.
Car plus vite nous terminerons Squadron 42, plus vite la majorité de l’équipe de développement pourra se concentrer sur l’arrivée de Star Citizen 1.0.
Devoir partager le temps et les ressources entre deux projets aussi extrêmement ambitieux est très difficile.
Ce qui m’amène au dernier sujet que je voulais aborder : la sortie de Squadron 42.
Lors de la CitizenCon 2024, nous avons annoncé une sortie en 2026. Notre plan consistait à sortir le jeu au quatrième trimestre, aux alentours de l’IAE.
Mais, comme une grande partie de l’industrie, je ne veux absolument pas lancer mon successeur spirituel de Wing Commander — un jeu dans lequel nous avons investi douze années de sang, de sueur et de larmes (nous avons commencé le développement de Squadron 42 en 2014, l’année 2013 ayant principalement été consacrée à l’ouverture des studios, au recrutement et à la sortie du Hangar Module de Star Citizen) — en pleine déferlante médiatique autour de GTA6.
Même si GTA6 ne sort pas sur PC en novembre prochain, pratiquement tous les médias et la plupart des créateurs de contenu vont lui consacrer leur attention, ne laissant que peu de place à la couverture d’autres jeux.
Nous avons examiné les différentes fenêtres de sortie du début de l’année 2027 et avons décidé que le deuxième trimestre offrirait une meilleure période pour la sortie de Squadron 42.
Nous allons permettre à un petit nombre de contributeurs de la première heure ainsi qu’à des créateurs de contenu Star Citizen de longue date de jouer à Squadron 42 les 9 et 10 octobre prochains.
Nous ferons d’autres annonces concernant nos plans de sortie à cette occasion, puis nous communiquerons une date de sortie précise peu de temps après.
Je sais que beaucoup d’entre vous seront déçus de ne pas pouvoir jouer à Squadron 42 à la fin de cette année, mais c’est ce qu’il y a de mieux pour le projet. Il s’agit véritablement de quelque chose de spécial et il doit donc avoir la possibilité de bénéficier de toute l’attention du monde du jeu vidéo.

Je souhaite conclure en vous remerciant tous pour votre soutien.
J’ai vu quelques personnes se demander pourquoi il n’y avait pas eu de Letter from the Chairman lorsque nous avons franchi le cap du milliard de dollars de financement participatif et, pour être franc, je pensais que cela ne devait pas être une question d’argent, car Star Citizen et Squadron 42 représentent bien plus qu’un simple titre financier.
Comme vous pouvez le constater dans les comptes financiers que nous publions volontairement, nous réinvestissons dans le développement de ces deux jeux tout l’argent que nous récoltons.
Mais avec le recul, je me rends compte que je voyais les choses de la mauvaise manière.
Ce milliard de dollars est un témoignage et une célébration de vous tous : les contributeurs et les membres de la communauté qui m’avez accordé, ainsi qu’à CIG, votre confiance et votre patience. Vous qui êtes restés à nos côtés dans les bons comme dans les mauvais moments. Vous tous qui avez tenu la ligne.
C’est la démonstration de la puissance d’un collectif capable de rendre possible quelque chose de sans précédent.
Aucun éditeur ni investisseur en Private Equity n’aurait eu la patience et la volonté d’investir sur le long terme comme vous l’avez fait.
Vous avez réuni un milliard de dollars afin de créer quelque chose qui, autrement, n’aurait tout simplement pas pu exister.
Et pour cela, je me considère incroyablement chanceux et profondément touché.
Des choses extraordinaires nous attendent encore, mais même aujourd’hui, je considère déjà Star Citizen comme quelque chose de spécial.
Et c’est grâce à vous tous !
J’espère que vous apprécierez SC Alpha 4.10, et je vous retrouverai dans le ‘verse !
